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Impressions : Prey 2

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Le premier Prey avait apporté un petit souffle de fraîcheur au genre du FPS avec ses combats en apesanteur. Malgré tout, le titre n’avait pas forcément…

Le premier Prey avait apporté un petit souffle de fraîcheur au genre du FPS avec ses combats en apesanteur. Malgré tout, le titre n’avait pas forcément reçu un accueil très enthousiaste. C’est sur ces réflexions que je me retrouve devant la démonstration du jeu. Un des producteurs nous montre le niveau qui ouvre le titre…



Si vous avez vu son premier trailer dédié, vous savez que le héros de ce second volet est un US Air Marshal. L’avion dans lequel il se trouve se fait pirater par des terroristes un peu particuliers, puisqu’il s’agit d’aliens… Une fois cette scène cinématique passée, on retrouve le Marshall au moment ou celui-ci se réveille. A priori, nous ne sommes plus sur terre, mais dans ce qui ressemble à la soute d’un U.F.O. Notre Air Marshal va donc devoir utiliser son arme de service pour essayer de comprendre ce qui ce passe. La première chose que je repère, c’est que le jeu possède un système de couverture. On glisse sur le sol pour atteindre les couvertures, et on peut même tirer pendant que l’on glisse ! Après avoir commencé à remonter la soute pour rejoindre le cockpit de l’avion, on se retrouve vite perdu sous le nombre d’aliens venant à notre “rencontre” !

Sans transition, on passe à un niveau où l’on est bien plus avancé dans l’histoire. Difficile d’avoir une idée de ce qui s’est passé entre temps. A priori, les aliens ont du trouver que notre mort pouvait être retardée. Le héros a donc trouvé un emploi dans la ville d’un vaisseau géant nommé Exodus. Il est devenu chasseur de prime. Visuellement, la ville s’inspire clairement de Blade Runner, avec une ambiance “dark future” prononcé. Le producteur nous affirme qu’ils ont voulu injecter une ambiance sombre au titre. Pour autant, le jeu est de type sandbox : on peut ainsi chercher nos proies via un scanner intégré au casque du héros, mais on peut aussi prendre des missions précises dans un réseau nommé BountyWire. Evidemment, ces missions font progresser l’intrige principale du titre. Ne me demandez pas ce que c’est, je n’ait pas eu d’information à ce sujet, et ce n’est pas plus mal ! Au niveau du gameplay, le titre se veut très libre au niveau des mouvements et des zones accessibles. Le personnage ne fait pas de Parkour (il aurait pu, c’est à la mode), mais peut sauter de zone en zone, et même tirer lorsqu’il est accroché. Lors de l’enquête que nous avons pu voir, plusieurs chose m’ont plu… Par exemple, le fait de pouvoir choisir entre payer une information, et menacer le dealer pour l’obtenir. Mais également les gadgets que possède notre héros : il a une bola énergétique pour capturer ses cibles, une vague d’anti-gravité pour dégager les “mobs” de leur couverture, tout un tas de grenades plus drôles les unes que les autres… Bref un arsenal de FPS complet très bien pensé. Monter en haut d’un level n’est pas ce qu’il y a de plus rapide, même si le rythme est correct. Mais pour descendre, notre chasseur de prime peut planer grâce à des bottes équipées de trusters. La course poursuite qui s’engage lors de notre rencontre avec la cible de notre enquête est très dynamique, les bolas ne sont malheureusement pas utilisable ici, car notre cible peut se téléporter ! Du coup cela dure un peu, et une fois arrivé au bout, on peut choisir soit de le livrer à notre client, soit de l’interroger en le torturant pour obtenir des informations liées à l’intrigue. Attention toutefois de ne pas abuser, car si vous le tuez vous ne récupérerez pas votre prime, et le client pourra se retourner contre vous.

Bref, ce second volet semble pour le moins sympathique, mais il faudra attendre de l’avoir en main avant de pouvoir juger du gameplay sur la longueur. La démo comportait beaucoup de choses, beaucoup de gadgets, mais sans la phase d’apprentissage à jouer, il est difficile de savoir si cela est intuitif. On en reparle bientôt…

Le premier Prey avait apporté un petit souffle de fraîcheur au genre du FPS avec ses combats en apesanteur. Malgré tout, le titre n’avait pas forcément reçu un accueil très enthousiaste. C’est sur ces réflexions que je me retrouve devant la démonstration du jeu. Un des producteurs nous montre le niveau qui ouvre le titre…



Si vous avez vu son premier trailer dédié, vous savez que le héros de ce second volet est un US Air Marshal. L’avion dans lequel il se trouve se fait pirater par des terroristes un peu particuliers, puisqu’il s’agit d’aliens… Une fois cette scène cinématique passée, on retrouve le Marshall au moment ou celui-ci se réveille. A priori, nous ne sommes plus sur terre, mais dans ce qui ressemble à la soute d’un U.F.O. Notre Air Marshal va donc devoir utiliser son arme de service pour essayer de comprendre ce qui ce passe. La première chose que je repère, c’est que le jeu possède un système de couverture. On glisse sur le sol pour atteindre les couvertures, et on peut même tirer pendant que l’on glisse ! Après avoir commencé à remonter la soute pour rejoindre le cockpit de l’avion, on se retrouve vite perdu sous le nombre d’aliens venant à notre “rencontre” !

Sans transition, on passe à un niveau où l’on est bien plus avancé dans l’histoire. Difficile d’avoir une idée de ce qui s’est passé entre temps. A priori, les aliens ont du trouver que notre mort pouvait être retardée. Le héros a donc trouvé un emploi dans la ville d’un vaisseau géant nommé Exodus. Il est devenu chasseur de prime. Visuellement, la ville s’inspire clairement de Blade Runner, avec une ambiance “dark future” prononcé. Le producteur nous affirme qu’ils ont voulu injecter une ambiance sombre au titre. Pour autant, le jeu est de type sandbox : on peut ainsi chercher nos proies via un scanner intégré au casque du héros, mais on peut aussi prendre des missions précises dans un réseau nommé BountyWire. Evidemment, ces missions font progresser l’intrige principale du titre. Ne me demandez pas ce que c’est, je n’ait pas eu d’information à ce sujet, et ce n’est pas plus mal ! Au niveau du gameplay, le titre se veut très libre au niveau des mouvements et des zones accessibles. Le personnage ne fait pas de Parkour (il aurait pu, c’est à la mode), mais peut sauter de zone en zone, et même tirer lorsqu’il est accroché. Lors de l’enquête que nous avons pu voir, plusieurs chose m’ont plu… Par exemple, le fait de pouvoir choisir entre payer une information, et menacer le dealer pour l’obtenir. Mais également les gadgets que possède notre héros : il a une bola énergétique pour capturer ses cibles, une vague d’anti-gravité pour dégager les “mobs” de leur couverture, tout un tas de grenades plus drôles les unes que les autres… Bref un arsenal de FPS complet très bien pensé. Monter en haut d’un level n’est pas ce qu’il y a de plus rapide, même si le rythme est correct. Mais pour descendre, notre chasseur de prime peut planer grâce à des bottes équipées de trusters. La course poursuite qui s’engage lors de notre rencontre avec la cible de notre enquête est très dynamique, les bolas ne sont malheureusement pas utilisable ici, car notre cible peut se téléporter ! Du coup cela dure un peu, et une fois arrivé au bout, on peut choisir soit de le livrer à notre client, soit de l’interroger en le torturant pour obtenir des informations liées à l’intrigue. Attention toutefois de ne pas abuser, car si vous le tuez vous ne récupérerez pas votre prime, et le client pourra se retourner contre vous.

Bref, ce second volet semble pour le moins sympathique, mais il faudra attendre de l’avoir en main avant de pouvoir juger du gameplay sur la longueur. La démo comportait beaucoup de choses, beaucoup de gadgets, mais sans la phase d’apprentissage à jouer, il est difficile de savoir si cela est intuitif. On en reparle bientôt…

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