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Test : Uncharted 3 : L’Illusion de Drake

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Pour une bonne nouvelle : comme nous vous le précisions il y a quelques jours de cela, la date de sortie d’Uncharted 3 : L’Illusion de Drake a…

Pour une bonne nouvelle : comme nous vous le précisions il y a quelques jours de cela, la date de sortie d’Uncharted 3 : L’Illusion de Drake a finalement pris de l’avance, pour se caler à la fin de cette semaine. Une aubaine, qui permettra sans doute à certains d’entre vous de l’apprécier durant le week-end à rallonge qui se profile. Mais avant de vous projeter jusque là, je vous propose dans un premier temps de consulter l’examen en règles fait de cet épisode, dans nos mains depuis un petit moment maintenant.

Les combats ont pris du galon visuellement parlant !

Classique, mais efficace ?

Et ce qu’on peut dire, c’est que Naughty Dog a une fois de plus mis les petits plats dans les grands. Sans vous faire l’affront de vous spoiler la trame scénaristique, sachez tout simplement que les premières minutes du jeu, lancées sur les chapeaux de roues, se concluront immédiatement par un énorme twist et un retour dans le passé, lorsque le héros n’avait encore que quelques poils au menton. On en dira pas plus (déjà que…). Seulement, on soulignera ce fait, sorte de fil d’ariane, pour vous faire comprendre que cet épisode reprendre exactement les choses là où son prédécesseur les avait laissées, sans pour autant chambouler la recette qu’il avait à l’époque posée. Comprenez que le programme est une fois encore fait d’action, de bagarres, d’escalade, et d’un soupçon de réflexion (il en faut bien…) Pourtant, même s’il ne réinvente jamais le genre du jeu de l’action, ce 3ème volet le sublime, grâce à une mise en scène maîtrisée, millimétrée, qui fait en sorte de garder sans cesse le joueur en haleine. L’équipe de développement semble s’être fait un malin plaisir à multiplier les scènes de QTE, les interactions diverses, tout en mettant un point d’honneur à conserver une maîtrise certaine du rythme du jeu. Une ruse comme une autre, mais qui a au moins le mérite de prendre comme un charme. La preuve : il en ressort une agréable sensation de liberté, qui si elle demeure limitée, est pourtant belle et bien présente. Ainsi, à chaque avancée notable de votre progression, vous serez bien souvent amené dans un premier temps à tenter de vous débrouiller seul, fonçant tel un chien fou dans un jeu de quilles, essayant de trouver une ouverture, un rebord où que sais-je encore pour vous frayer un chemin. Avant de voir les indices apparaître petit à petit, vous guidant malgré vous, et vous détaillant à peu de choses près la démarché à opérer pour arriver à vos fins (Sully pourra par exemple vous refiler la solution d’une énigme sur laquelle vous butez, au bout de quelques minutes seulement…) Appréciable, surtout si l’on part du principe que l’on évolue constamment dans des décors bourrés de détails jusqu’à la gueule, et qui ne laissent pas forcément apparaître les failles et ouvertures recherchées. D’ailleurs, cette manière de se faire épauler se retrouver lors des nombreuses phases d’escalades, bienvenues pour Nathan, qui n’a jamais grand mal à trouver un point de prise. A croire que le héros est né sous une bonne étoile.

Le désert, LA zone qui donne tout son sens à ce 3ème épisode.

Plein la g… pour pas un rond !

Mais pour s’arrêter sur les décors maintenant, et d’une manière plus générale, sur la direction graphique, sachez que les développeurs ont été en mesure de réaliser un véritable tour de force. Dire que la série a réalisé un bond magistral en la matière serait une Lapalissade, et je vous propose d’ailleurs d’aller constater par vous même cette évolution, en consultant cette série de visuels. La dizaine d’heures de jeu qui vous attend (en solo, voir en co-op) vous permettra dans tous les cas d’effectuer une sorte de tour du monde, en passant d’un Londres bigrement bien modélisé à un Pérou regorgeant de détails, sans oublier ce désert bluffant, dégageant comme une espèce de quiétude, qui en deviendrait d’ailleurs presque inquiétante ! C’est d’ailleurs sans noter les améliorations générales du moteur physique, autorisant désormais Drake à s’assurer une panoplie de mouvements plus réalistes, et forcément plus agréables à l’oeil. Indubitablement, le rouleau-compresseur Naughty Dog sait ce qu’il fait, sur ce point précis. Seulement voilà. Le jeu traîne malgré tout quelques casseroles. A commencer par certaines scènes de gun-fights, qui manquent de ce petit quelque chose qui les rendraient vraiment indispensables. Non pas qu’elles soient mal amenées, là n’est vraiment pas le problème. Mais voilà : malgré l’arsenal qui nous est concédé, on peine à frissonner en balançant des rafales de balles. Sans doute une question de feeling, mais on aurait comme l’impression d’affronter des ennemis faits de cartons, encaissant mollement les bastos avant de s’écrouler sur le sol. Fort heureusement, ces scènes de tir, si elles sont nombreuses, sont ponctuées par une présentation qui tient à chaque fois la route, et qui leur évite le statut de passage obligé contraignant. De plus, vous pourrez vous en rendre compte par vous-même, mais plus on avance dans le jeu, et plus les fusillades gagnent en intensité, en grande partie grâce à une I.A qui si elle tend parfois à agir comme un kamikaze qui n’aurait plus rien à perdre, n’hésite pourtant pas à vous prendre par revers, voir à vous balancer une grenade aux pieds, ne vous laissant pour seule option que de la ramasser et de la renvoyer à l’expéditeur avant qu’elle n’explose. De la notion de grand spectacle qui n’en finirait jamais.

Les claustrophobes risquent de régulièrement stresser...

De la notion du détail

Pour passer du coq à l’âne maintenant, sachez que vous lancer dans l’aventure sans avoir auparavant goûté aux 2 précédents volets est l’assurance de passer à côté des nombreuses références et allusions balancées tout au long de votre périple. Drake arrive désormais à maturité, et ses alliés font partie intégrante du décors. Dès lors, il semble on ne peut plus logique que Naughty Dog se soit décidé à forger leurs backgrounds respectifs, qui leur permettront de vous surprendre à des moments clés de l’intrigue. On en dira pas plus. Concernant le doublage de ces seconds couteaux maintenant, même si les puristes se réjouiront de la possibilité de passer le doublage du jeu en V.O, dites vous que de notre côté, nous n’avons pas souffert outre-mesure en conservant la V.F proposée, de très bon aloi (et c’est d’ailleurs assez rare pour être souligné), et assez travaillée pour ne pas perdre en route les subtilités d’écriture disséminées ici et là. La boucle étant quasiment bouclée, il ne nous reste plus qu’à nous arrêter sur la partie multijoueur du titre, apparaissant presque comme imposée par le genre même du jeu d’aventure contemporain, et alignant des modes de jeu classiques, qui n’empêcheront pas le joueur lambda de relever le défi supplémentaire qui lui est proposé, tout en prenant son pied au travers des 11 cartes modélisées. D’ailleurs, certains d’entre vous on déjà pu avoir un petit aperçu de la chose, grâce aux 2 betas mises sur pied il n’y a pas si longtemps que cela… Un peu cheap au final, mais on en demandait sans doute déjà pas tant.

Au final, Uncharted 3 : L’Illusion de Drake nous propose de voir les choses de deux façons. La première se résumant à apprécier le cadeau qui nous est fait, toujours aussi efficace dans sa manière de faire, et assez complet pour dégager une durée de vie capable de tenir le joueur moyen en haleine un petit moment. La seconde serait plutôt de voir le verre à moitié plein, en épinglant Naughty Dog sur le peu de risques qu’il a finalement pris en se reposant sur un concept certes efficace, mais qui aurait vraiment gagné en se décidant à sortir des clous. Je vous laisse deviner pour quelle option nous militons à la rédaction…

Le verdict ?


Que signifie cette pastille ?

Pour une bonne nouvelle : comme nous vous le précisions il y a quelques jours de cela, la date de sortie d’Uncharted 3 : L’Illusion de Drake a finalement pris de l’avance, pour se caler à la fin de cette semaine. Une aubaine, qui permettra sans doute à certains d’entre vous de l’apprécier durant le week-end à rallonge qui se profile. Mais avant de vous projeter jusque là, je vous propose dans un premier temps de consulter l’examen en règles fait de cet épisode, dans nos mains depuis un petit moment maintenant.

Les combats ont pris du galon visuellement parlant !

Classique, mais efficace ?

Et ce qu’on peut dire, c’est que Naughty Dog a une fois de plus mis les petits plats dans les grands. Sans vous faire l’affront de vous spoiler la trame scénaristique, sachez tout simplement que les premières minutes du jeu, lancées sur les chapeaux de roues, se concluront immédiatement par un énorme twist et un retour dans le passé, lorsque le héros n’avait encore que quelques poils au menton. On en dira pas plus (déjà que…). Seulement, on soulignera ce fait, sorte de fil d’ariane, pour vous faire comprendre que cet épisode reprendre exactement les choses là où son prédécesseur les avait laissées, sans pour autant chambouler la recette qu’il avait à l’époque posée. Comprenez que le programme est une fois encore fait d’action, de bagarres, d’escalade, et d’un soupçon de réflexion (il en faut bien…) Pourtant, même s’il ne réinvente jamais le genre du jeu de l’action, ce 3ème volet le sublime, grâce à une mise en scène maîtrisée, millimétrée, qui fait en sorte de garder sans cesse le joueur en haleine. L’équipe de développement semble s’être fait un malin plaisir à multiplier les scènes de QTE, les interactions diverses, tout en mettant un point d’honneur à conserver une maîtrise certaine du rythme du jeu. Une ruse comme une autre, mais qui a au moins le mérite de prendre comme un charme. La preuve : il en ressort une agréable sensation de liberté, qui si elle demeure limitée, est pourtant belle et bien présente. Ainsi, à chaque avancée notable de votre progression, vous serez bien souvent amené dans un premier temps à tenter de vous débrouiller seul, fonçant tel un chien fou dans un jeu de quilles, essayant de trouver une ouverture, un rebord où que sais-je encore pour vous frayer un chemin. Avant de voir les indices apparaître petit à petit, vous guidant malgré vous, et vous détaillant à peu de choses près la démarché à opérer pour arriver à vos fins (Sully pourra par exemple vous refiler la solution d’une énigme sur laquelle vous butez, au bout de quelques minutes seulement…) Appréciable, surtout si l’on part du principe que l’on évolue constamment dans des décors bourrés de détails jusqu’à la gueule, et qui ne laissent pas forcément apparaître les failles et ouvertures recherchées. D’ailleurs, cette manière de se faire épauler se retrouver lors des nombreuses phases d’escalades, bienvenues pour Nathan, qui n’a jamais grand mal à trouver un point de prise. A croire que le héros est né sous une bonne étoile.

Le désert, LA zone qui donne tout son sens à ce 3ème épisode.

Plein la g… pour pas un rond !

Mais pour s’arrêter sur les décors maintenant, et d’une manière plus générale, sur la direction graphique, sachez que les développeurs ont été en mesure de réaliser un véritable tour de force. Dire que la série a réalisé un bond magistral en la matière serait une Lapalissade, et je vous propose d’ailleurs d’aller constater par vous même cette évolution, en consultant cette série de visuels. La dizaine d’heures de jeu qui vous attend (en solo, voir en co-op) vous permettra dans tous les cas d’effectuer une sorte de tour du monde, en passant d’un Londres bigrement bien modélisé à un Pérou regorgeant de détails, sans oublier ce désert bluffant, dégageant comme une espèce de quiétude, qui en deviendrait d’ailleurs presque inquiétante ! C’est d’ailleurs sans noter les améliorations générales du moteur physique, autorisant désormais Drake à s’assurer une panoplie de mouvements plus réalistes, et forcément plus agréables à l’oeil. Indubitablement, le rouleau-compresseur Naughty Dog sait ce qu’il fait, sur ce point précis. Seulement voilà. Le jeu traîne malgré tout quelques casseroles. A commencer par certaines scènes de gun-fights, qui manquent de ce petit quelque chose qui les rendraient vraiment indispensables. Non pas qu’elles soient mal amenées, là n’est vraiment pas le problème. Mais voilà : malgré l’arsenal qui nous est concédé, on peine à frissonner en balançant des rafales de balles. Sans doute une question de feeling, mais on aurait comme l’impression d’affronter des ennemis faits de cartons, encaissant mollement les bastos avant de s’écrouler sur le sol. Fort heureusement, ces scènes de tir, si elles sont nombreuses, sont ponctuées par une présentation qui tient à chaque fois la route, et qui leur évite le statut de passage obligé contraignant. De plus, vous pourrez vous en rendre compte par vous-même, mais plus on avance dans le jeu, et plus les fusillades gagnent en intensité, en grande partie grâce à une I.A qui si elle tend parfois à agir comme un kamikaze qui n’aurait plus rien à perdre, n’hésite pourtant pas à vous prendre par revers, voir à vous balancer une grenade aux pieds, ne vous laissant pour seule option que de la ramasser et de la renvoyer à l’expéditeur avant qu’elle n’explose. De la notion de grand spectacle qui n’en finirait jamais.

Les claustrophobes risquent de régulièrement stresser...

De la notion du détail

Pour passer du coq à l’âne maintenant, sachez que vous lancer dans l’aventure sans avoir auparavant goûté aux 2 précédents volets est l’assurance de passer à côté des nombreuses références et allusions balancées tout au long de votre périple. Drake arrive désormais à maturité, et ses alliés font partie intégrante du décors. Dès lors, il semble on ne peut plus logique que Naughty Dog se soit décidé à forger leurs backgrounds respectifs, qui leur permettront de vous surprendre à des moments clés de l’intrigue. On en dira pas plus. Concernant le doublage de ces seconds couteaux maintenant, même si les puristes se réjouiront de la possibilité de passer le doublage du jeu en V.O, dites vous que de notre côté, nous n’avons pas souffert outre-mesure en conservant la V.F proposée, de très bon aloi (et c’est d’ailleurs assez rare pour être souligné), et assez travaillée pour ne pas perdre en route les subtilités d’écriture disséminées ici et là. La boucle étant quasiment bouclée, il ne nous reste plus qu’à nous arrêter sur la partie multijoueur du titre, apparaissant presque comme imposée par le genre même du jeu d’aventure contemporain, et alignant des modes de jeu classiques, qui n’empêcheront pas le joueur lambda de relever le défi supplémentaire qui lui est proposé, tout en prenant son pied au travers des 11 cartes modélisées. D’ailleurs, certains d’entre vous on déjà pu avoir un petit aperçu de la chose, grâce aux 2 betas mises sur pied il n’y a pas si longtemps que cela… Un peu cheap au final, mais on en demandait sans doute déjà pas tant.

Au final, Uncharted 3 : L’Illusion de Drake nous propose de voir les choses de deux façons. La première se résumant à apprécier le cadeau qui nous est fait, toujours aussi efficace dans sa manière de faire, et assez complet pour dégager une durée de vie capable de tenir le joueur moyen en haleine un petit moment. La seconde serait plutôt de voir le verre à moitié plein, en épinglant Naughty Dog sur le peu de risques qu’il a finalement pris en se reposant sur un concept certes efficace, mais qui aurait vraiment gagné en se décidant à sortir des clous. Je vous laisse deviner pour quelle option nous militons à la rédaction…

Le verdict ?


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