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Test : Super Mario Land 3D

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La 3DS n’attendait sans doute plus que lui pour décoller. Après un démarrage difficile, la dernière console de Nintendo devrait pourtant retrouver un second souffle grâce…

La 3DS n’attendait sans doute plus que lui pour décoller. Après un démarrage difficile, la dernière console de Nintendo devrait pourtant retrouver un second souffle grâce au plombier en salopette, débarquant en cette fin d’année 2011 à travers une aventure entièrement en 3D, épaulée par un plan marketing d’enfer, capable de faire flancher n’importe quel gamer avec un peu trop d’euros dans sa besace. De là à ce qu’elle caresse dans le sens du poil le joueur casual, il n’y a pourtant qu’un pas…


Le futur levier des ventes de 3DS ?

S’il est bien un jeu qui a hérité d’un accouchement difficile ces derniers temps, c’est bien ce Super Mario Land 3D. Annoncé dans un premier temps à la fin de l’année 2010 dans l’un des numéros du rendez-vous “Iwata Asks” (qui se trouve en fait être -pour résumer d’une manière assez grossière- une compilation de questions posées par le PDG de Nintendo aux figures emblématiques de sa firme, Miyamoto San, pour l’occasion), il aura sans doute mis bien trop de temps avant de trouver la voie lui permettant d’arriver en boutique. Même s’il est vrai que Nintendo a mis le paquet pour les fêtes de fin d’année, puisqu’il a annoncé il y a peu la sortie pour le 25 novembre prochain d’un pack 3DS renfermant la console dans une édition collector nacrée de blanc accompagnée du jeu. Inutile de préciser que ce précieux devrait atterrir au pied de nombreux sapins le 25 décembre prochain. Enfin, revenons à nos moutons. Plutôt, à notre plombier.

Développé par l’équipe Nintendo EAD Tokyo, déjà en charge de la saga Super Mario Galaxy, Super Mario Land 3D traîne évidemment l’héritage de cette dernière, même s’il s’offre un sacré luxe, celui d’être le tout premier Mario à être développé en 3D (on évitera d’évoquer le sujet du Virtual Boy…) Pour les gamers n’étant pas forcément familiers avec la filiale ayant accouché du jeu, sachez qu’elle est entre autre composée de Yoshiaki Koizumi et de Takao Shimizu. Le premier étant connu des fans de Big N pour l’énorme travail fourni sur les licences Mario Bros. et The Legend of Zelda depuis leur création, le second pour ses faits d’armes sur les Super Mario World, Starfox, Super Mario Sunshine, et j’en passe. Autant dire que Miyamoto n’a pas confié l’héritage de son plombier à n’importe qui. En partant de ce postulat, on pourra directement en déduire que ce n’est pas encore cette fois qu’on aura droit à un épisode révolutionnant les bases du genre. Bingo. Car ce qui est bien chez Nintendo, c’est qu’on a toujours l’impression d’avancer en terrain connu lorsqu’on lance leurs productions. Super Mario Land 3D ne fait pas exception à cette règle mise en place depuis plus de 2 décennies (vous pouvez vérifier !), puisque son scénario fait état du kidnapping de la princesse Peach par Bowser. Pas de chance, Mario devra se farcir 8 niveaux pour tenter de sauver sa belle, éliminant un à un les obstacles qui viendront se mesurer à lui. Comprenez : lorsque je parle d’obstacles, j’évoque en fait les seconds de Bowser, planqués dans des vaisseaux volants, situés à la fin de chaque monde (allo, Super Mario Bros. 3 ?). Comme une impression de déjà-vu ? Mais non. Car pour ne rien arranger, Luigi s’est lui aussi fait emprisonner par le King Bowser Koopa. Allez, je n’en dis pas plus, il serait dommage de vous gâcher la surprise. Oh, wait !

La caméra n'est pas malléable à souhait ! Dommage...

“Il fait le super Mariole”

Concernant le jeu en lui-même maintenant, je ne saurais pas par où commencer. Car Super Mario Land 3D est de ces jeux qui nous font ressentir comme un sentiment d’allégresse, entrecoupé par de moments de frustration. Explications. Le jeu est composé de niveaux certes nombreux, mais qui s’enchaînent mine de rien assez rapidement. D’ailleurs, les habitués de la série devraient sans doute être étonnés de constater la rapidité avec laquelle on peut boucler des tableaux d’habitude bien plus garnis, et pour le coup très avares en superficie, comme si le développeur avait volontairement voulu limiter les phases d’exploration. Si le père Mario est toujours autant en forme, et s’il a pour le coup récupéré des costumes qu’il avait rangé au placard depuis bien trop longtemps (je pense par exemple au costume de Tanooki et à celui du Frère Boomerang), on ne pourra que regretter le relatif manque de challenge fourni par le jeu. Composé de 8 mondes, divisés en plusieurs tableaux, il semble dans un premier temps jouer la carte du service minimum. Et quand bien même chaque tableau dispose de 3 étoiles à dénicher, les joueurs chevronnés pourront compter sur les doigts de la main d’un manchot les fois où ils devront s’y reprendre à plusieurs fois avant de regrouper ce triplé. On est assez loin de la difficulté rencontrée dans un Super Mario Sunshine (on va évidement faire exprès de prendre un extrême) ou plus près de nous d’un Super Mario Galaxy. De là à être étonné, j’aurais envie de vous dire que Nintendo vise clairement le grand public avec son soft, et qu’il doit actuellement être en train de croiser les doigts pour renouveler avec le succès, comme il a su le faire avec son New Super Mario Bros. DS, qui aura tout de même réussi à s’écouler à plus de 26 millions d’exemplaires dans le monde. Là encore, on évoque un extrême…

Pourtant, la recette fonctionne. L’utilisation de la 3D est plutôt bien amenée, et c’est un réel plaisir de voir son personnage jouer avec les effets de profondeurs, qui amènent un vent de nouveauté bienvenu. Plutôt que d’être étirés à l’horizontale, les niveaux sont le plus souvent étalés sur un plan vertical, empêchant tout de même le plombier de voler avec son costume de Tanooki (et oui, une telle fonction aurait gâché les pièges posés par le level design…), mais l’autorisant à une évolution encore inédite. Mais voilà, comme je l’évoquais quelques lignes plus tôt, on avance trop souvent en terrain conquis, et l’équipe en charge de développer le jeu, aussi talentueuse soit-elle, semble ne jamais avoir vraiment osé prendre de risques, de peur de froisser le grand public. Bien trop simple dans son ensemble, Super Mario Land 3D sera bouclé en 4h par le quidam habitué des jeux de plates-formes. Avouez que c’est un peu court, pour ne pas dire vexant. Pour revenir rapidement sur l’orientation grand public du jeu, elle se traduit en fait par l’ajout de 2 options assez déconcertantes, et par moment à mettre en parallèle avec le Super Guide développé dans New Super Mario Bros. Wii, permettant de franchir un niveau vous donnant trop de fil à retordre en tenant d’une main la Wiimote, et en vous gratant les … de l’autre. Les options en question prenant la forme d’une feuille automatiquement offerte après 5 échecs consécutifs dans le même niveau, vous offrant un costume de Tanooki invincible, la seconde prenant elle l’apparence d’une P-Wing, vous autorisant à zapper le niveau dans son intégralité. L’intégrité des hardcore gamers en prend un coup dans l’entrejambe, et ce n’est rien de le dire !

Bowser est relativement peu expressif dans cet épisode.

Quand y’en a plus…

Bon allez, quitte à vous spoiler sur la longueur (je vous préviens à l’avance et rédige cette longue phrase pour vous permettre de dévier des yeux et fermer cette page, au cas où vous voudriez garder la surprise et sortir de ce test sur une mauvaise note…), autant vous l’avouer : le soft en avait gardé sous la semelle. Ainsi, une fois les 8 mondes bouclés et Bowser envoyé dans la lave (tiens donc?), vous allez voir s’offrir à vous 8 nouveaux mondes inédits (pour la plupart, s’entend). Et c’est d’ailleurs là que ça devient franchement intéressant. Capables d’être visités avec Mario ou Luigi -le second couteau ayant entre temps été sorti son cachot-, ces mondes osent l’originalité, alignent une difficulté bien plus conséquente, et sortent enfin des sentiers battus. De quoi vous occuper quelques heures supplémentaires, ils joueront même parfois avec vos nerfs, vous obligeant à aligner un timing parfait, sans quoi votre compteur de vies défilera à la vitesse de la lumière. On reste assez loin de The Lost Level, unique en son genre sur la question de la prise de tête, mais on s’en approche tout de même dangereusement. Et c’est d’ailleurs grâce à cette sortie de route programmée que le soft arrive à s’en tirer avec les honneurs. Mou du genou dans ses prémices, il arrive finalement à prendre son envol dans le second acte. Attention, n’allez pas me faire dire ce que je n’ai pas dit. La partie dite “classique” du jeu n’est pas mauvaise, loin de là. Elle est simplement banale, et s’avale bien trop rapidement. S’appuyer sur les acquis de la série Mario n’est pas une mauvaise chose, loin de là, mais pour un jeu annoncé par Nintendo comme un mix efficace entre Super Mario 64 et Super Mario Galaxy, on a le droit d’être critique (et pas qu’un peu!)

Pour finir, évoquons très rapidement la compatibilité StreetPass du jeu, assez anecdotique, et limitée à la possibilité de comparer les temps mis à boucler les différents niveaux du jeu avec ses “amis”. Reste le fait de pouvoir hériter de divers cadeaux sur la place Mii en passant par ce biais. Mais bon, à moins d’habiter une grande ville et de traîner constamment sa 3DS avec soi, je doute que nombreux soient les joueurs à en profiter. La possibilité de comparer ses scores et temps en ligne n’aurait-il pas été une bien meilleure idée à développer ? A titre personnel, j’en demeure convaincu. A croire que même en 2011, Nintendo se paie le luxe d’être à la traîne sur le online, et ce même sur ses plus grosses sorties…

On s’attendait à un jeu capable de mettre tout le monde d’accord. C’est loupé, de peu. Super Mario Land 3D, s’il demeure évidemment très bon dans son ensemble, n’est au final pas la grosse claque attendue, capable d’user de l’affichage 3D au point de nous bluffer, et d’aligner des tableaux rivalisant encore et toujours d’originalité. Sans doute trop sage, trop facile aussi, il conclut au final son tour de force en s’appuyant sur ses bases solides ne lui ayant jusque là toujours pas fait défaut.

Le verdict ?


Que signifie cette pastille ?

La 3DS n’attendait sans doute plus que lui pour décoller. Après un démarrage difficile, la dernière console de Nintendo devrait pourtant retrouver un second souffle grâce au plombier en salopette, débarquant en cette fin d’année 2011 à travers une aventure entièrement en 3D, épaulée par un plan marketing d’enfer, capable de faire flancher n’importe quel gamer avec un peu trop d’euros dans sa besace. De là à ce qu’elle caresse dans le sens du poil le joueur casual, il n’y a pourtant qu’un pas…


Le futur levier des ventes de 3DS ?

S’il est bien un jeu qui a hérité d’un accouchement difficile ces derniers temps, c’est bien ce Super Mario Land 3D. Annoncé dans un premier temps à la fin de l’année 2010 dans l’un des numéros du rendez-vous “Iwata Asks” (qui se trouve en fait être -pour résumer d’une manière assez grossière- une compilation de questions posées par le PDG de Nintendo aux figures emblématiques de sa firme, Miyamoto San, pour l’occasion), il aura sans doute mis bien trop de temps avant de trouver la voie lui permettant d’arriver en boutique. Même s’il est vrai que Nintendo a mis le paquet pour les fêtes de fin d’année, puisqu’il a annoncé il y a peu la sortie pour le 25 novembre prochain d’un pack 3DS renfermant la console dans une édition collector nacrée de blanc accompagnée du jeu. Inutile de préciser que ce précieux devrait atterrir au pied de nombreux sapins le 25 décembre prochain. Enfin, revenons à nos moutons. Plutôt, à notre plombier.

Développé par l’équipe Nintendo EAD Tokyo, déjà en charge de la saga Super Mario Galaxy, Super Mario Land 3D traîne évidemment l’héritage de cette dernière, même s’il s’offre un sacré luxe, celui d’être le tout premier Mario à être développé en 3D (on évitera d’évoquer le sujet du Virtual Boy…) Pour les gamers n’étant pas forcément familiers avec la filiale ayant accouché du jeu, sachez qu’elle est entre autre composée de Yoshiaki Koizumi et de Takao Shimizu. Le premier étant connu des fans de Big N pour l’énorme travail fourni sur les licences Mario Bros. et The Legend of Zelda depuis leur création, le second pour ses faits d’armes sur les Super Mario World, Starfox, Super Mario Sunshine, et j’en passe. Autant dire que Miyamoto n’a pas confié l’héritage de son plombier à n’importe qui. En partant de ce postulat, on pourra directement en déduire que ce n’est pas encore cette fois qu’on aura droit à un épisode révolutionnant les bases du genre. Bingo. Car ce qui est bien chez Nintendo, c’est qu’on a toujours l’impression d’avancer en terrain connu lorsqu’on lance leurs productions. Super Mario Land 3D ne fait pas exception à cette règle mise en place depuis plus de 2 décennies (vous pouvez vérifier !), puisque son scénario fait état du kidnapping de la princesse Peach par Bowser. Pas de chance, Mario devra se farcir 8 niveaux pour tenter de sauver sa belle, éliminant un à un les obstacles qui viendront se mesurer à lui. Comprenez : lorsque je parle d’obstacles, j’évoque en fait les seconds de Bowser, planqués dans des vaisseaux volants, situés à la fin de chaque monde (allo, Super Mario Bros. 3 ?). Comme une impression de déjà-vu ? Mais non. Car pour ne rien arranger, Luigi s’est lui aussi fait emprisonner par le King Bowser Koopa. Allez, je n’en dis pas plus, il serait dommage de vous gâcher la surprise. Oh, wait !

La caméra n'est pas malléable à souhait ! Dommage...

“Il fait le super Mariole”

Concernant le jeu en lui-même maintenant, je ne saurais pas par où commencer. Car Super Mario Land 3D est de ces jeux qui nous font ressentir comme un sentiment d’allégresse, entrecoupé par de moments de frustration. Explications. Le jeu est composé de niveaux certes nombreux, mais qui s’enchaînent mine de rien assez rapidement. D’ailleurs, les habitués de la série devraient sans doute être étonnés de constater la rapidité avec laquelle on peut boucler des tableaux d’habitude bien plus garnis, et pour le coup très avares en superficie, comme si le développeur avait volontairement voulu limiter les phases d’exploration. Si le père Mario est toujours autant en forme, et s’il a pour le coup récupéré des costumes qu’il avait rangé au placard depuis bien trop longtemps (je pense par exemple au costume de Tanooki et à celui du Frère Boomerang), on ne pourra que regretter le relatif manque de challenge fourni par le jeu. Composé de 8 mondes, divisés en plusieurs tableaux, il semble dans un premier temps jouer la carte du service minimum. Et quand bien même chaque tableau dispose de 3 étoiles à dénicher, les joueurs chevronnés pourront compter sur les doigts de la main d’un manchot les fois où ils devront s’y reprendre à plusieurs fois avant de regrouper ce triplé. On est assez loin de la difficulté rencontrée dans un Super Mario Sunshine (on va évidement faire exprès de prendre un extrême) ou plus près de nous d’un Super Mario Galaxy. De là à être étonné, j’aurais envie de vous dire que Nintendo vise clairement le grand public avec son soft, et qu’il doit actuellement être en train de croiser les doigts pour renouveler avec le succès, comme il a su le faire avec son New Super Mario Bros. DS, qui aura tout de même réussi à s’écouler à plus de 26 millions d’exemplaires dans le monde. Là encore, on évoque un extrême…

Pourtant, la recette fonctionne. L’utilisation de la 3D est plutôt bien amenée, et c’est un réel plaisir de voir son personnage jouer avec les effets de profondeurs, qui amènent un vent de nouveauté bienvenu. Plutôt que d’être étirés à l’horizontale, les niveaux sont le plus souvent étalés sur un plan vertical, empêchant tout de même le plombier de voler avec son costume de Tanooki (et oui, une telle fonction aurait gâché les pièges posés par le level design…), mais l’autorisant à une évolution encore inédite. Mais voilà, comme je l’évoquais quelques lignes plus tôt, on avance trop souvent en terrain conquis, et l’équipe en charge de développer le jeu, aussi talentueuse soit-elle, semble ne jamais avoir vraiment osé prendre de risques, de peur de froisser le grand public. Bien trop simple dans son ensemble, Super Mario Land 3D sera bouclé en 4h par le quidam habitué des jeux de plates-formes. Avouez que c’est un peu court, pour ne pas dire vexant. Pour revenir rapidement sur l’orientation grand public du jeu, elle se traduit en fait par l’ajout de 2 options assez déconcertantes, et par moment à mettre en parallèle avec le Super Guide développé dans New Super Mario Bros. Wii, permettant de franchir un niveau vous donnant trop de fil à retordre en tenant d’une main la Wiimote, et en vous gratant les … de l’autre. Les options en question prenant la forme d’une feuille automatiquement offerte après 5 échecs consécutifs dans le même niveau, vous offrant un costume de Tanooki invincible, la seconde prenant elle l’apparence d’une P-Wing, vous autorisant à zapper le niveau dans son intégralité. L’intégrité des hardcore gamers en prend un coup dans l’entrejambe, et ce n’est rien de le dire !

Bowser est relativement peu expressif dans cet épisode.

Quand y’en a plus…

Bon allez, quitte à vous spoiler sur la longueur (je vous préviens à l’avance et rédige cette longue phrase pour vous permettre de dévier des yeux et fermer cette page, au cas où vous voudriez garder la surprise et sortir de ce test sur une mauvaise note…), autant vous l’avouer : le soft en avait gardé sous la semelle. Ainsi, une fois les 8 mondes bouclés et Bowser envoyé dans la lave (tiens donc?), vous allez voir s’offrir à vous 8 nouveaux mondes inédits (pour la plupart, s’entend). Et c’est d’ailleurs là que ça devient franchement intéressant. Capables d’être visités avec Mario ou Luigi -le second couteau ayant entre temps été sorti son cachot-, ces mondes osent l’originalité, alignent une difficulté bien plus conséquente, et sortent enfin des sentiers battus. De quoi vous occuper quelques heures supplémentaires, ils joueront même parfois avec vos nerfs, vous obligeant à aligner un timing parfait, sans quoi votre compteur de vies défilera à la vitesse de la lumière. On reste assez loin de The Lost Level, unique en son genre sur la question de la prise de tête, mais on s’en approche tout de même dangereusement. Et c’est d’ailleurs grâce à cette sortie de route programmée que le soft arrive à s’en tirer avec les honneurs. Mou du genou dans ses prémices, il arrive finalement à prendre son envol dans le second acte. Attention, n’allez pas me faire dire ce que je n’ai pas dit. La partie dite “classique” du jeu n’est pas mauvaise, loin de là. Elle est simplement banale, et s’avale bien trop rapidement. S’appuyer sur les acquis de la série Mario n’est pas une mauvaise chose, loin de là, mais pour un jeu annoncé par Nintendo comme un mix efficace entre Super Mario 64 et Super Mario Galaxy, on a le droit d’être critique (et pas qu’un peu!)

Pour finir, évoquons très rapidement la compatibilité StreetPass du jeu, assez anecdotique, et limitée à la possibilité de comparer les temps mis à boucler les différents niveaux du jeu avec ses “amis”. Reste le fait de pouvoir hériter de divers cadeaux sur la place Mii en passant par ce biais. Mais bon, à moins d’habiter une grande ville et de traîner constamment sa 3DS avec soi, je doute que nombreux soient les joueurs à en profiter. La possibilité de comparer ses scores et temps en ligne n’aurait-il pas été une bien meilleure idée à développer ? A titre personnel, j’en demeure convaincu. A croire que même en 2011, Nintendo se paie le luxe d’être à la traîne sur le online, et ce même sur ses plus grosses sorties…

On s’attendait à un jeu capable de mettre tout le monde d’accord. C’est loupé, de peu. Super Mario Land 3D, s’il demeure évidemment très bon dans son ensemble, n’est au final pas la grosse claque attendue, capable d’user de l’affichage 3D au point de nous bluffer, et d’aligner des tableaux rivalisant encore et toujours d’originalité. Sans doute trop sage, trop facile aussi, il conclut au final son tour de force en s’appuyant sur ses bases solides ne lui ayant jusque là toujours pas fait défaut.

Le verdict ?


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