Si Sony joue gros avec la production du reboot de Spider-man au cinéma, à l’inverse Activision n’a rien à perdre sur la sortie du jeu sur consoles. Dans l’inconscient général, un jeu adapté d’une licence, encore plus quand il s’agit de super-héros, est un mauvais jeu. Au pire une hécatombe de défauts. Et comme beaucoup d’autres productions avant, The Amazing Spider-man fonce lamentablement sur le mur de la qualité. Ressort de cet amas de pixels, quelques envies de grandeur, et le fantasme d’une copie réussie des Batman de Rocksteady. Il n’en n’est rien.


Pour s’abroger de toute limitation, le jeu s’écarte du scénario du film et se déroule quelques temps après les événements que l’on découvrira demain en salles. Une façon intelligente de se détourner des difficultés inhérentes à une adaptation. Mais alors, difficile d’expliquer autrement que par les bénéfices faciles, l’existence de ce jeu. Sorti une semaine avant le film, le titre sort dans un grand plan marketing et commercial autour du reboot de la licence. Soit. Attention à ce qui va suivre dans ce paragraphe, ou vous risqueriez comme durant notre test, de vous spoiler méchamment les itinérances de l’homme-araignée. Tâchons de faire court. Alors que le Docteur Connors est enfermé dans un asile psychiatrique après avoir tenté de détruire New-York entièrement, la société Oscorp continue en interne ses travaux sur la mutation génétique. Ce qui devait arriver, arriva, les monstres qui grouillaient dans les sous-sol de l’entreprise s’échappent, et le bulding de la firme est mis en quarantaine, avec Gwen Stacy, l’amie de Peter Parker. Toute la trame scénaristique prend de grandes libertés avec l’univers du super-héros, si bien qu’en ça en devient ridicule. Alors que le gène mutant se transforme en un virus qui touche toute la population, les robots d’Oscorp nous prennent nous aussi pour un mutant et tentent de nous faire passer l’arme à gauche. On alterne donc des phases de combat contre des mutants dans des niveaux fermés puis sort d’on ne sait où, un vers géant robotisé qui détruit immeuble par immeuble la ville dans le simple but de nous croquer. On se tient la tête entre les mains, on respire et on repart dans l’aventure.

Le recul est encore trop faible, mais dans quelques années on prendra pleinement conscience de l’importance de Batman : Arkham Asylum dans l’évolution des jeux mettant en scène des super-héros, et même plus largement, dans les jeux d’action-aventure. Ce qu’on ne peut pas reprocher aux développeurs de Beenox, c’est d’avoir compris l’influence du jeu de Rocksteady et de s’en s’être inspiré. Néanmoins, on peut les blâmer de tous les maux de la Terre pour avoir mal interprété les codes ludiques qui ont fait la force de Batman. Si on peut expliquer rationnellement la discrétion d’un Batman qui ne développe aucun pouvoir excepté d’être milliardaire, on voit mal pourquoi Spider-man devrait être discret. Pourtant, les développeurs ont souhaité incorporer cette notion d’infiltration. Cela ne marche jamais et on passe son temps à utiliser de la manière inverse les pouvoirs de Spider-man. Les combats fonctionnent de la même manière que pour Batman, une seule touche permet d’attaquer et d’enchainer les combos, et une autre pour esquiver. Il faut avouer, malgré une tendance à la répétition, que l’ensemble est dynamique et répond bien. C’est parfois même plaisant de sentir Spider-man lâcher ses coups. Mais notre super-héros est faible, et il suffit qu’il se fasse toucher quelques fois pour qu’il s’étale sur le sol. Lors de phase avec beaucoup d’ennemis armés, il faut donc agir comme l’homme-araignée le ferait : on grimpe au mur et on attend le bon moment pour sauter sur un ennemi éloigné du troupeau. Sur la papier, cela sonne bien. Dans la réalité il en est autrement. On utilise tous les problèmes d’IA pour s’en sortir avec facilité : on attrape un ennemi dans nos filets et lorsque les autres s’en aperçoivent, une simple pression sur une touche et nous voilà reparti au plafond. Il suffit de ré-itérer cette phase plusieurs fois pour passer les obstacles que sont les ennemis. En effet, ces derniers atteignent un niveau de débilité qui ferait passer les participants de Secret Story pour des prix Nobel. Parfois alors qu’on l’on court à quelques mètres d’eux, en pleine lumière et que l’on fait tomber des objets, ils n’interrompent pas leur discussion. Cela contribue à rendre l’univers factice, dénué de sens, et sans aucune âme.

Encore une fois, le jeu tente. Il s’essaye à accorder un peu de profondeur à cet ensemble qui en manque cruellement. Par exemple, notre appartement où réside le Docteur Connors sert de HUB où sont recensés quelques menus entre deux missions. Il est aussi possible de faire évoluer d’une certaine manière, Spider-man. Puisque oui, on grimpe de niveaux et on récolte des points que l’on peut dépenser dans un arbre de compétences très fouillis. Mais sur ces deux exemples, le problème est le même : la mauvaise impression que tout ceci n’existe que pour remplir un cahier des charges et non pas pour assouvir un gameplay en demande d’idées intéressantes. Autre exemple. Pour aller de missions en missions, il est possible de se balader quelques instants dans un Manhattan ouvert. Ces quelques brides de GTA amènent leur lot de missions secondaires, qui là aussi ne servent en rien l’expérience : il faut sauver quelques civils, tabasser du monstre ou du robot et parfois déposer des mouchards. Spider-man offre tellement de possibilités, qu’il est rageant de le voir restreint à si peu de capacités. Tout cet ensemble de défauts apparents nous ennuie profondément, et ne réveille en rien notre soif de jeu. Que dire alors des petites phrases sans intérêt que Spider-man balance sans arrêt, dans des situations qui ne le demandent pas ? Outre la qualité médiocre du doublage français, c’est surtout l’écriture des dialogues qui est ridicule. En plein combat, ou dans une scène supposée être un peu plus dramatique, Spidey n’hésite pas à y aller de sa petite blague de mauvais goût.

En voulant se lancer dans de multiples branches, le jeu en oublie d’être un véritable jeu d’action. Si la tendance est aux QTE, ces pressions de touches rapides pour exécuter une action, on atteint des sommets ici. Hormis les déplacements, on ne contrôle quasiment pas notre héros. Tous ces mouvements sont précédés d’indications visuelles, que ce soit pour grimper dans un conduit, ou lorsque l’on ralentit le temps pour choisir où poser notre toile. Le jeu est un ensemble de gros QTE très dérangeants, qui nous délaissent de presque toute liberté d’action. D’ailleurs, alors que beaucoup de caméras sont calculées de part ces QTE, il arrive bien trop souvent qu’on ne sache plus où l’on est. Afin de réellement enfoncer le clou, Beenox s’est décidé de créer un jeu laid, sur tous les fronts. Le tableau n’est pas joli, les niveaux se ressemblent tous plus ou moins, avec les mêmes tons de couleurs. Il faut pourtant bien reconnaître le plaisir grisant de se balader d’immeubles en immeubles dans Manhattan. Ces quelques phases sont de véritables bouffées d’air puisqu’elles réussissent ce que tout le reste du jeu ne parvient pas : du dynamisme, de jolis effets de lumières, et un plaisir grisant à être Spider-man. Dommage cela ne dure que quelques minutes. Finissons ce sacrifice, en énonçant la faible durée de vie du jeu : en sept heures pour les plus lents, il est possible de voir les crédits de fin.

3

/10

Note JDG

Sans intérêt

Ci-gît The Amazing Spider-man, mort-né en juin 2012. En se focalisant sur de la copie pure et dure, sans chercher à proposer quelque chose de nouveau, l’intérêt est très vite limité. D’autant plus que ce qui est copié est d’une très mauvaise qualité. Le jeu souffre d’un manque d’ambition, et se formate à un simple produit dérivé, réalisé à la va-vite pour sortir une semaine avant le film. Une pointe de regret surgit lorsque l’on se ballade dans Manhattan, ces quelques instants agissent comme un verre de bienfaisance, et nous font regretter de ne pas voir la qualité globale de ces passages développée tout le long de l’aventure. La chute de l’araignée fait en tout cas très mal, puisque rien n’est à retenir du titre. A la limite, et dans ces conditions, la faible durée de vie devient un point fort.