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Impressions – Metal Gear Rising : Revengeance

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Qu’attendre de Metal Gear Rising : Revengeance ? A quelques minutes de jouer au titre pour la première fois, la question se posait inévitablement. Qu’on se le dise,…

Qu’attendre de Metal Gear Rising : Revengeance ? A quelques minutes de jouer au titre pour la première fois, la question se posait inévitablement. Qu’on se le dise, lorsque le jeu sortira, ce sera dans la douleur. Annoncé en grande pompe lors de la conférence E3 de Microsoft en 2009, le titre s’est quelque peu perdu, puis a été repris en main par Platinum Games. Cette fois-ci, exit les possibilités Kinect, c’est la version Playstation 3 qui a été mise en avant.


La première chose à noter est que la session présentée n’est a priori qu’une simple démo technique, que les développeurs ne souhaitent pas mettre dans le jeu. Ainsi, nous ne prêterons pas trop attention au level design des niveaux, et garderons en tête qu’il reste encore de nombreux mois de développement au jeu. En deux temps, ces vingt minutes de jeux ont fait office de présentation pour le Blade mode et le Ninja run, les deux techniques de combat mises en avant dans le jeu. Le Blade mode c’est ce fameux ersatz du bullet-time, qui ralentit le temps et permet de découper à peu près tous les objets et même le décor du jeu, en autant de parties que l’on souhaite. Tout du moins jusqu’à ce que le titre passe sous la barre des 25 images par seconde et qu’il se mette à saccader. Parce qu’on a rapidement la folie de la découpe : en combien de part je peux trancher cette pastèque ? Cette grande roue rouillée est-elle découpable ? Et cet ennemi, si je le scalpais ? Autant de questions qui trouvent leur réponse dans la violence. Mais pour utiliser cette compétence il va d’abord falloir enchaîner les combos dans des combats beaucoup plus classiques cette fois-ci. Lorsque l’on utilise pas le Blade mode, on jongle entre un coup faible, un coup fort et une esquive. Cela n’en reste pas moins dynamique et pêchu à l’écran, même si à la longue la question de la redondance peut se poser. Le Ninja run quant à lui, est utilisable à tout moment et permet d’automatiser les déplacements en maintenant une simple touche. A la manière d’Assassin’s Creed, Raiden peut courir, s’accrocher aux rebords ou grimper aux murs. Cette feature n’apporte quasiment rien à l’expérience, mais facilite les déplacements dans un joli dynamisme.

Après une courte introduction au Blade mode, nous voilà lancé dans quelques combats, d’abord contre des hommes armés, puis un hélicoptère et un Gekko, ces fameux robots sur deux pattes qui meulent dans Metal Gear Solid 4. Visuellement, c’est loin d’être éblouissant, les textures sont pauvres et les couleurs ternes. Par contre, Raiden resplendit de style et de classe, ses mouvements sont fluides et imposent le respect. On a entre nos mains, un personnage terriblement puissant que l’on manie avec grand plaisir. Le rythme des combats se joue sur le même tempo que pour Bayonetta ou Vanquish, même s’il a manqué d’ennemis aux alentours pour nous mettre en danger. Au sortir de ce sympathique essai, se pose la question de l’intérêt du Blade mode. Au demeurant spectaculaire, cette technique semble inintéressante et ennuyeuse dans le temps. D’autant plus que son utilisation est en premier lieu, créée pour Kinect ; difficile de s’extasier outre mesure lorsque l’on découpe avec le joystick.

Ce Metal Gear Rising : Revengeance n’a rien de révolutionnaire, et s’il n’y avait pas le nom de Metal Gear devant, on y prêterait une attention bien moins forte. Cependant, le jeu propose un personnage fort et un rythme fou, à l’image des autres productions de Platinum Games. Mais pour nous emballer sur tout le long de l’histoire, il faudra un scénario bien implanté dans la mythologie Metal Gear et plus d’inventivité dans la longueur. Dans tous les cas, on aura notre réponse en début d’année prochaine sur Playstation 3 et Xbox 360.

Qu’attendre de Metal Gear Rising : Revengeance ? A quelques minutes de jouer au titre pour la première fois, la question se posait inévitablement. Qu’on se le dise, lorsque le jeu sortira, ce sera dans la douleur. Annoncé en grande pompe lors de la conférence E3 de Microsoft en 2009, le titre s’est quelque peu perdu, puis a été repris en main par Platinum Games. Cette fois-ci, exit les possibilités Kinect, c’est la version Playstation 3 qui a été mise en avant.


La première chose à noter est que la session présentée n’est a priori qu’une simple démo technique, que les développeurs ne souhaitent pas mettre dans le jeu. Ainsi, nous ne prêterons pas trop attention au level design des niveaux, et garderons en tête qu’il reste encore de nombreux mois de développement au jeu. En deux temps, ces vingt minutes de jeux ont fait office de présentation pour le Blade mode et le Ninja run, les deux techniques de combat mises en avant dans le jeu. Le Blade mode c’est ce fameux ersatz du bullet-time, qui ralentit le temps et permet de découper à peu près tous les objets et même le décor du jeu, en autant de parties que l’on souhaite. Tout du moins jusqu’à ce que le titre passe sous la barre des 25 images par seconde et qu’il se mette à saccader. Parce qu’on a rapidement la folie de la découpe : en combien de part je peux trancher cette pastèque ? Cette grande roue rouillée est-elle découpable ? Et cet ennemi, si je le scalpais ? Autant de questions qui trouvent leur réponse dans la violence. Mais pour utiliser cette compétence il va d’abord falloir enchaîner les combos dans des combats beaucoup plus classiques cette fois-ci. Lorsque l’on utilise pas le Blade mode, on jongle entre un coup faible, un coup fort et une esquive. Cela n’en reste pas moins dynamique et pêchu à l’écran, même si à la longue la question de la redondance peut se poser. Le Ninja run quant à lui, est utilisable à tout moment et permet d’automatiser les déplacements en maintenant une simple touche. A la manière d’Assassin’s Creed, Raiden peut courir, s’accrocher aux rebords ou grimper aux murs. Cette feature n’apporte quasiment rien à l’expérience, mais facilite les déplacements dans un joli dynamisme.

Après une courte introduction au Blade mode, nous voilà lancé dans quelques combats, d’abord contre des hommes armés, puis un hélicoptère et un Gekko, ces fameux robots sur deux pattes qui meulent dans Metal Gear Solid 4. Visuellement, c’est loin d’être éblouissant, les textures sont pauvres et les couleurs ternes. Par contre, Raiden resplendit de style et de classe, ses mouvements sont fluides et imposent le respect. On a entre nos mains, un personnage terriblement puissant que l’on manie avec grand plaisir. Le rythme des combats se joue sur le même tempo que pour Bayonetta ou Vanquish, même s’il a manqué d’ennemis aux alentours pour nous mettre en danger. Au sortir de ce sympathique essai, se pose la question de l’intérêt du Blade mode. Au demeurant spectaculaire, cette technique semble inintéressante et ennuyeuse dans le temps. D’autant plus que son utilisation est en premier lieu, créée pour Kinect ; difficile de s’extasier outre mesure lorsque l’on découpe avec le joystick.

Ce Metal Gear Rising : Revengeance n’a rien de révolutionnaire, et s’il n’y avait pas le nom de Metal Gear devant, on y prêterait une attention bien moins forte. Cependant, le jeu propose un personnage fort et un rythme fou, à l’image des autres productions de Platinum Games. Mais pour nous emballer sur tout le long de l’histoire, il faudra un scénario bien implanté dans la mythologie Metal Gear et plus d’inventivité dans la longueur. Dans tous les cas, on aura notre réponse en début d’année prochaine sur Playstation 3 et Xbox 360.

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