L’original avait été loué pour son audace et son enthousiasme. Le successeur va jusqu’au bout de sa démarche et peaufine le concept dans une quête de la perfection. Une quête impossible, dans laquelle on sait qu’il échouera avant même de l’avoir entreprise. Mais ne dit-on pas que c’est le voyage qui compte ?

Une identité. Être unique, immédiatement reconnaissable. C’est à ces conditions que l’on reconnaît un monstre sacré. Et c’est, indéniablement, le tour de force de Darksiders II. Il y a deux ans, son frère War rassemblait dans Darksiders : Wrath of War ce que le jeu vidéo d’action/aventure avait fait de meilleur. Il posait les bases d’une nouvelle expérience, à travers une quête de la rédemption musclée et furieuse. Aujourd’hui le mortel Death, héros de ce nouveau récit, tisse délicatement les fils d’une tragédie familiale aux allures de divertissement explosif. Le jeu de Vigil Games lie intimement, avec précision et succès, les genres de la plate-forme, du beat’em all, et du jeu de rôle.

Du chaos, la création

Death n’a jamais été aussi seul que dans ce périple à la recherche de la vérité. Réservant au combat des espaces clôs tant dans le temps que dans l’espace, Darksiders II positionne sans ambiguïté la plate-forme au cœur de l’action : il abandonne son héros à une progression solitaire, mais passionnante, à travers les nombreux donjons qui se dressent sur son chemin.
Ainsi, le jeu enrichit les phases de plate-forme, désolidarise chaque élément du gameplay pour reconstruire une progression intelligible et valorisante. Il laisse au joueur tout le temps nécessaire pour tester et apprécier chaque nouveauté apportée par les artefacts qui recèlent chacun un pouvoir. Ici une nouvelle interaction avec l’environnement s’accompagne toujours d’une évolution des techniques de combat.
La griffe fantôme jaillit du bras de Death et s’empare des objets autrement inaccessibles tels que bombes ou leviers, s’accroche aux crochets disséminés sur les surfaces accidentés qui le séparent de son but, ou projette violemment ses adversaires.

Les talents d’acrobates de Death le mènent partout, jusque sur un bateau fantôme.

Moins nombreux que dans Wrath of War, les combats n’ont pas perdu en nervosité. Les armes secondaires permettent de construire quelque combos en les associant au maniement de la faux, arme de prédilection de Death. La forme de cavalier n’apparaît plus aussi prééminente, et son utilisation ne se justifie plus aussi aisément. Achever les boss nécessite des stratégies adaptées et toujours ingénieusement trouvées et il est tout à fait possible de sortir victorieux des échauffourées avec les sbires en nombre sans s’intéresser le moins du monde à l’art de la guerre.

Si les inspirations sont clairement reconnaissables (les Legend of Zelda et Prince of Persia, toujours, rejoints par Assassin’s Creed), son level design exceptionnellement ciselé, sa difficulté dosée avec une grande justesse, balaient définitivement toute accusation de plagiat au profit d’un ambitieux hommage à la création vidéoludique.
Il faut préciser toutefois que sa réalisation technique ne se hisse pas à la hauteur de ses aspirations. Les trop nombreux temps de chargement qui figent soudainement l’action, l’affichage parfois paresseux qui peine à rafraîchir l’image, la caméra automatisée qui nécessite des réajustement fréquents, sont autant de petits défauts minimes pris séparément, mais qui témoignent dans leur ensemble de la difficulté que suppose l’achèvement d’un grand jeu. Le soupçon se confirme lorsque les premières actions contextuelles échouent : il ne manquait pourtant presque rien à Darksiders II pour prétendre au titre de jeu culte.

Diriger les gardiens de pierre, une bonne idée que l’on retrouve dans plusieurs donjons.

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