Cumul des mandales

Ces éjections spéciales s’initient via le “Coup Puissant” (original, non ?), nouvelle technique dont l’utilisation rappelle les super attaques des jeux de combat 2D. Autrement, DOA 5 conserve un système éprouvé, sur une base “pierre-feuille-ciseau”. Mémoriser les séquences de chaque personnage est ainsi nécessaire pour réussir à lire les intentions de l’adversaire, sans oublier soi-même de ne pas être prévisible. Le rythme des affrontements étant vif, réflexes et expérience sont indispensables pour espérer devenir performant. Si cette rapidité donne à DOA une réputation de “jeu bourrin pour débutants”, une fois dompté il n’en demeure pas moins technique et subtil. Cet opus l’est d’autant plus que certains timings sont resserrés, et qu’une véritable esquive 3D est (enfin !) implémentée.

Les bases du système de jeu sont introduites en douceur (“introduites en douceur”, mais bien sûr)… sont enseignées par le mode Histoire. Espèce de gros n’importe quoi, il vous fait passer d’un personnage à l’autre, vous propulsant de New York à la jungle amazonienne en un rinçage d’œil. Tout ça pour exposer un scénario indigeste, à base de tournoi d’arts martiaux, clans ninja, clonages clandestins et autres catcheurs en slip (ou string, c’est selon). Diluées dans cette bouillie, les leçons auraient plutôt mérité un véritable didacticiel. Les débutants désireux de s’améliorer n’auront d’autre choix que partir à la chasse de FAQs et autres tutos vidéo sur le net.

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