Le QTE, abréviation de Quick Time Event, est une phase de jeu qui réduit le gameplay à sa plus simple expression. Un bouton apparait à l’écran, qu’il faut presser au bon moment pour ne pas interrompre la cinématique. Popularisé par Shenmue et Sword of the Berserk : Gut’s rage en 1999, ce type d’action existait déjà auparavant. Unique mécanique de gameplay de Dragon’s Lair sorti en 1983, on en trouve désormais dans la plupart des jeux. Jusqu’à l’overdose ?
Utilisé afin de faire ressentir au joueur la tension d’une action particulièrement brutale dans God of War, le QTE peut renforcer l’immersion. Gears of War serait-il le même sans ses duels à la tronçonneuse ?
Les exemples de ce type ne manquent pas et dans ces jeux les QTE s’intègrent naturellement dans le gameplay, car elles n’y sont pas prépondérantes. À l’inverse, leur prédominance dans l’introduction de Resident Evil 6 ne parvient pas à relancer l’intérêt du joueur pour des scènes qui manquent cruellement de rythme. Pire, elles plombent littéralement l’action.
Mais lesQTE peuvent carrément se révéler d’une inutilité affligeante, et l’on se demande vraiment ce qui est passé par la tête des développeurs de Blue Dragon, lorsqu’ils ont décidé qu’il faudrait matraquer le bouton A pour… Ouvrir les portes des donjons ! Le principe d’action cinématique de Final Fantasy XIII-2 est également discutable : une fois l’attaque de notre personnage réussie, à quoi bon nous infliger une manipulation de plus afin de la conclure ?
Signalons également le cas d’Asura’s Wrath où l’échec d’un QTE n’a aucune influence sur la cinématique, seul le score de fin de niveau étant modifié.
Il existe néanmoins des jeux modernes entièrement basés sur les QTE, et il faut dire que leurs réceptions divergent : alors qu’Heavy Rain a divisé les joueurs, ses détracteurs l’accusant d’être un simple film interactif où la vie d’un personnage ne reposait que sur une pression de bouton au bon moment, The Walking Dead remporte tous les suffrages tout en proposant un gameplay similaire lors de ses phases d’action. Effet de mode ou simple évolution des mœurs ?
Toujours est-il que les QTE divisent. Alors que la difficulté même des jeux actuels divise jusqu’aux développeurs, il est plus que jamais temps de se demander si les QTE apportent vraiment une valeur ajoutée à un jeu. ou devrions-nous l’éradiquer afin de ne plus craindre l’appauvrissement du gameplay qu’il représente ?












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Le Journal du Geek
nico
5 oct, 2012, 18:59 #1Je pense que les QTA doivent servirent a appuyer une action, améliorer le rythme, chose qui se faisait a merveille sur shenmue, mais pour certain jeux, c’est autres choses.
RE5 en a un peu trop a mon gout, meme si certaines on leurs place, d’autres sont complétement inutiles.
Sur the walking dead, ça m’as surpris, le jeu se raproche plus d’un dessin animé ou le joueur (ou plutot le spectateur) peu intervenir qu’un véritable jeu vidéo. Comme dragon’s lair en fait qui était plus un dessin animé interactif sous forme de jeu.
Dans certain cas, ça permet au jeux d’etre plus accessible pour un vaste panel de joueur, j’imagine mal au jour d’aujourd’hui une grande licence proposé avec un gameplay a la megaman ou encors castelvania (1 a 3),les developpeur ne prendront aucun risque, aussi non ça va gueuler, comme pour le mode armageddon de diablo 3 par exemple.
Je pense que c’est générationel, avant on jouer a des jeux surper dur, pas par defi ou autres, juste parcequ’un gamin a l’ecole prétendais l’avoir fini, alors on s’acharné dessus comme des sauvages, mélant frustration et satifaction une fois le niveau fini et tel boss enfin poutré.
Dans cette idée, les distributeur veulent vendre, et si le game play n’est pas accessible a tout le monde, les developpeur fond appel aux QTE, permetant au joueur de croire qu’il a réalisé une bonne action. Malheureusement, certain en abuse, quite meme a en gacher le jeu.
windar
5 oct, 2012, 19:24 #2« Signalons également le cas d’Asura’s Wrath où l’échec d’un QTE n’a aucune influence sur la cinématique »
Faux. Ça n’a aucune influence sur la plupart des cinématiques, pas toutes…
d1v1d11
5 oct, 2012, 23:04 #3Personnellement, ce type de gameplay (qui pour moi a toujours été plus ou moins présent) n’est pas un problème, certes, il manque d’originalité, et je peux comprendre qu’un jeu entier de QTE, ça peut être … démotivant ^^ », mais c’est une façon de jouer comme une autre, et aujourd’hui, si le dosage de QTE est correct, ça n’est que positif pour le jeu ! je pense notamment à mass effect 2/3 où le cours d’une partie peut changer drastiquement si on loupe son L2 ou R2 durant une cinématique (R.I.P l’assistant de Modley, la première fois), ou encore à Uncharted 3, ou le QTE via les combats au corps au corps, sont à mon sens, les meilleurs du genre, c’est prenant, rapide, important, conséquent, très bien dosé et très bien fait ! et je plussoie l’exemple de GOW 3 qui reste une véritable référence aussi de jeu qui a su utiliser cette technique sans en abuser (R.I.P les yeux de poséidon, que de souvenirs !)
Ne nous privez pas de cette façon de jouer ! mais c’est comme toutes les bonnes choses dans la vie, il faut savoir ne pas en abuser !
Kvkenshin
5 oct, 2012, 23:37 #4Le QTE…. À lui seul résume bien une trop grande pénurie d’innovations au niveau du gameplay en général.
Le QTE fait, pour ma part, office de bouche trou quand on ne sait pas quoi réaliser comme autre action.
Je sais pas la manette de la PS3 est dite six axis (donc on peut la secouer…).
Non pou moi me QTE (même si à petite dose ça va) est plus un enduit pour dire « oh tiens je sais pas quoi faire pour changer mon gameplay…. Vite une QTE »
Ok je stigmatise mais je suis profondément déçu de suivre une histoire interactive (heavy rain ou asura’s wrath) que d’être le héros. Alors non aux QTE ou alors avec une vraie modération.
Ammar
5 oct, 2012, 23:37 #5Les QTE dans Resident Evil 4 étaient plutôt intelligents et pouvaient varier d’une partie à l’autre. Dans Bayonetta, j’ai eu plus l’impression qu’il fallait foirer un QTE pour l’apprendre car le timing était tendax.
auronis
5 oct, 2012, 23:54 #6Les QTE ne sont pas forcement un cancer si ils sont utilisé avec parcimonie cela renforce grandement une scène d’action et permet des scènes plus intense qui ne serait pas possible avec un gameplay normal.
Après il faut que cela soit utilisé intelligemment et non pas juste pour ajouter un truc en plus, je suis de ceux qui ont adoré l’expérience d’heavy rain (ceux qui se plaignent des scénario des jeux actuel et qui crachent sur heavy rain je ne les comprends vraiment pas…), pour ce qui est de walking dead the game j’ai vraiment apprécié le stress ressentit et les QTE augmentais ce stress donc du tout bon pour moi.
nico
6 oct, 2012, 15:31 #7C’est aussi une évolution du gameplay.
Les premier jeux on un gameplay simple, 6 boutons, haut, bas, gauche, droite, A et B, le cas de tout les jeux 8 Bits, puis sur 16 Bits arrivent les premiers combo, ou l’on combine differentes touches simutanément, ou dans un ordre precis.
Avec le temps c’est combo vont devenir omniprésent dans le gameplay, soit ils restent simple (max deux boutons comme dans les zelda, et autre mario), soit ils devienent une serie tres complexe que seulent quelques personnes arrive a sortir, je trouve meme que certains jeux de baston en on abusé, comme dead or alive. Avec les 128bits, on trouves des quantités de combo dans certains jeux de baston, leur gameplay est basé dessus.
En meme temps que les dévelopeur uses du combo, le QTE ou QTA (quick time action ou event) apparait, qui a l’inverse du combo est simple a executer et permet de soutenir une action dans le jeu.
Aujourd’hui, certain en abuse, au meme titre que les combo.
C’est une bonne chose pour le gameplay, mais comme d’habitude, a condition de correctement le doser dans un jeu.
Kvkenshin
6 oct, 2012, 18:45 #8En même temps dans un jeu de baston je vois mal des QTE (même si le cliffhanger de DOA en sont un exemple).
Non sérieusement tout les jeux de bastons sont basés sur le combo (suite de commandes à exécuter avec précision, impliquant par la même un apprentissage permanent du jeu).
Le QTE n’offre pas cet apprentissage (ou alors dans de trop rare jeu).
Et quand en plus le QTE ne modifie en rien le jeu (Asura’s Wrath) je ne comprends pas bien l’intérêt. Après dans certains cas ok, ça renforce une action et augmente l’intensité de la scène.
Mais la QTE nous rend plus spectateur qu’acteur et c’est là le vrai souci. Un jeu qui se consomme comme un film n’aura pas le même attrait qu’un jeu qui s’apprend et se mérite (quel que soit le jeu).
Je préfère apprendre et jouer comme je le sens plutôt que de bêtement devoir appuyer sur un bouton pour déclencher une action!
Loco
7 oct, 2012, 19:52 #9j’espère que tu n’auras jamais un cancer. C’est devenu d’une banalité de pondre de telles comparaisons dans la bouche de journalistes en herbe.
maxouille66usap
7 oct, 2012, 20:37 #10j’ai eu un petit moment d’hésitation en croyant lire « PAL : Les cul-terreux, cancer du jeu vidéo ?
Ce serait épique un combat Paysans-VS-Jeux Vidéos ^^
greg3395
7 oct, 2012, 20:41 #11Resident Evil 4 ^^
Greg
perfectzed
7 oct, 2012, 21:34 #12Dernière grosse déception : The Witcher 2, les QTE rendent les combats au poing très ennuyeux et sans réel intérêt (sans parler de la difficulté inexistante)
julkido
8 oct, 2012, 02:24 #13Perso je déteste ça, surtout que dans la plupart des jeux ça sert juste à continuer le scénario (dans les FPS par exemple). Faut souvent le refaire plusieurs fois pour connaitre la combinaison de touche et le timing.
Une plaie.
Toto_0
8 oct, 2012, 06:29 #14Les premiers QTE que j’ai connu était dans Star wars Le pouvoir de la force, ca me gavait…Depuis j’évite les titres succeptibles d’en inclure car je ne supporte pas. Dans Castlevania y en a à la pelle et vraiment à grosse doses pour les boss, j’ai vendu le jeu sans l’avoir fini…
Odeon
8 oct, 2012, 10:22 #15La seule série où j’ai rencontré des QTE un jour, c’était God of War, et dans cette forme je tolère plutot bien.
Un QTE pour un finish move sur certaines bestioles ou boss, ça me va, si c’est pour autre chose, non.
Jack NUMBER
8 oct, 2012, 11:31 #16La campagne solo de Battlefield 3 est rythmée par des QTE des plus ennuyeux… Certains mettent un certains temps à s’afficher et cela casse complètement l’action (trop casual en fait).
Archmaster
10 oct, 2012, 01:12 #17« En même temps dans un jeu de baston je vois mal des QTE »
> Dans Shenmue 2 sur Dreamcast, il existe 1 combat contre un personnage bien particulier qu’il est ultra-difficile de battre à cause des fameux QTE qui peuvent survenir n’importe quand durant le combat en fonction de la distance et de la position des deux persos.
Plus généralement, comme l’a dit Nico, je vois plutôt un QTE comme l’idée qu’appuyer sur une touche va renforcer une action donnée dans des conditions irréalisables dans un combat « standard ». Par exemple, si X est le bouton de poing en temps normal, si on vous demande dans un QTE d’appuyer sur X pour filer un crochet « spécial » à l’adversaire, votre timing va influer sur la cut-scène en elle-même en allant jusqu’à l’échec de l’action si vous vous trompez de touche. C’est en ce sens que les QTE modernes (dont ceux de GoW, FF XIII-2, RE6 & Co) n’ont pas la valeur que les QTE d’autrefois avaient, puisqu’au pire, l’action est pénalisée mais pas sans effet.
Heurement, on voit de nos jours les développeurs se disputer à ce niveau sur le juste équilibre à adopter entre les QTE et l’action proprement dite des jeux. Cette division a été d’ailleurs un effet secondaire du jeu « Asura’s Wrath » qui était très fortement basé sur le principe de QTE, avec pour résultat que plus un jeu possède de QTE, plus sa rejouabilité en pâtit car ce sont autant de phases qu’il suffit d’apprendre par coeur.
A ce niveau, je rejoinds plutot Odeon. Pour un gros monstre ou un boss de fin de niveau, un petit QTE, ça passe. Au-delà , faut se calmer sur l’idée d’impliquer le joueur dans l’action.