Dishonored, attendu par les amateurs éclairés et obscur pour les autres, met les joueurs face à une liberté rarement éprouvée dans un jeu vidéo. Pas d’univers ouvert qui s’ouvre à perte de vue, déroulant son lot de quêtes annexes et génériques, non. Arkane Studio, a bien compris que la liberté n’est pas une question d’espace mais de choix. Dans Dishonored, le joueur reste maître de son destin et de ses actions, pour peut qu’il en assume les conséquences.

Corvo, garde du corps personnel et ami de l’Impératrice, revient à Dunwall après un long voyage en quête de soutiens financiers pour son pays qui se meurt de la peste. Mais l’Impératrice est assassinée sous ses yeux et Emily, son héritière légitime, capturée. Accusée à tord et condamné par le Lord Regent qui s’empare du pouvoir, Corvo va organiser la rébellion et faire disparaître (attention, la nuance est importante) ceux qui ont comploté contre sa défunte maîtresse. Guidé par le joueur, il devient alors la pièce centrale du conflit qui voit s’affronter deux factions d’aristocrates, ceux qui veulent sauver Emily, et ceux qui soutiennent Lord Regent. La notion de choix est au cœur de cette aventure, puisque la plus petite de ses décision peut renverser l’équilibre des forces en présence.

Au conflit politique se mêle rapidement une lutte religieuse et l’Outsider, une entité mystique aux motivations qui lui sont propres, confère à Corvo des pouvoir dévastateurs. Si dans la tradition du jeu vidéo ces choix influent exclusivement sur le gameplay, dans Dishonored ils ont des répercussions directes sur l’évolution de l’univers et le déroulement du scénario. En effet, le joueur remplira ses missions en adoptant une attitude comprise dans un éventail de comportements allant de l’infiltration à la puissance dévastatrice.

Les rues de Dunwall ont quelque chose de dérangeant.

Dishonored : un vent de Liberté – page 1
Dishonored : un vent de Liberté – page 2
Dishonored : un vent de Liberté – page 3