Les créateurs de Dishonored expliquent au magazine Edge le rapport entre la tentation, la culpabilité et le sentiment de responsabilité que peuvent ressentir tour à tour les joueurs.

Dans Dishonored (qu’on a testé ici), vous avez à votre disposition un arsenal de pouvoirs aussi variés que puissants. Pourtant, tout dans le jeu (des personnages que vous rencontrez aux retombées de vos actions) vous encourage à ne PAS utiliser ces armes. Schizophrénie ou malice ?

Aucun des deux, répondent Raphael Colantonio et Harvey Smith, qui expliquent ne pas vouloir porter de jugement sur les actions des joueurs. Le but, n’était pas tant de dévaloriser un choix plutôt qu’un autre que de proposer une nouvelle sorte de tension au joueur.

Très tôt, nous avons souhaité jouer avec l’idée de tentation, sur le fait d’avoir des pouvoirs et de choisir d’y résister ou pas. C’est une tension intéressante, quand on compare avec les jeux qui vous disent de tuer tout le monde, ou de ne tuer personne.

Pensez-vous qu’ils ont réussi à créer une approche originale et subtile de ces sentiments ? Comment avez-vous choisi de jouer votre partie de Dishonored ?