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Les jeux à gros budget n’ont pas d’avenir

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Pour Patrick Redding, directeur de Splinter Cell Blacklist, les jeux à gros budgets ne sont pas un modèle à suivre dans les prochaines années. Pour le…

Pour Patrick Redding, directeur de Splinter Cell Blacklist, les jeux à gros budgets ne sont pas un modèle à suivre dans les prochaines années.

Pour le développeur, le marché va évoluer dans une direction où les graphismes auront de moins en moins d’importance.

Nous nous dirigeons vers un monde où le contenu et la profondeur d’un jeu seront bien plus important que le reste. Les développeurs qui travaillent comme moi sur de grosses licences avec de nombreuses suites vont être remis en question. Ce changement constituera un appel aux armes pour les petits développeurs.

Parmi les raisons évoquées , Patrick Redding retient notamment les coûts de développements qui ne cessent d’augmenter, la distribution digitale et la demande des joueurs. Il prend notamment Minecraft en exemple pour expliquer comment un modèle de développement continu peut avoir du succès auprès des joueurs.
Si Splinter Cell Blacklist demeure un titre AAA, il contient cependant quelques éléments de design systémique, notamment dans sa gestion de l’Intelligence Artificielle ou des mécanismes liés à la lumière. La liberté de l’équipe de développement n’est cependant pas totale pour d’évidentes raisons de budget.

Quand vous assignez davantage de designer à un projet, rien ne garantit qu’il vont y ajouter davantage de profondeur, tandis qu’investir plus d’argent dans l’équipe responsable des graphismes se révèle payant et donne un résultat visible.

Si on ne peut qu’approuver ces propos, le concept de design systémique (qui consiste à offrir le plus de possibilités au joueur, comme dans Dishonored) semble encore bien loin des titres scriptés à gros budget qui se vendent par camions entiers.

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