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Impressions – Dead Space 3 : A deux, c’est mieux

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Le mode coopératif de Dead Space 3 exploite une idée toute simple mais redoutablement efficace : si Isaac et Carver, son compagnon, sont deux personnes différentes,…

Le mode coopératif de Dead Space 3 exploite une idée toute simple mais redoutablement efficace : si Isaac et Carver, son compagnon, sont deux personnes différentes, pourquoi devraient-elles vivre la même expérience ?

Ils ont l’air assuré comme ça, mais en vrai ils font moins les malins

Depuis son annonce, Dead Space 3 souffle le chaud et le froid ; tour à tour surpris, déçus puis rassurés, les joueurs craignent que cette nouvelle aventure – que les premiers retours annoncent encore plus axée action que les précédentes – ne dénature l’esprit de la série. Et pourtant c’est peut-être la progression à deux qui pourrait réconforter les puristes amateurs de survival horror.

L’histoire est la même pour un ou deux joueurs, mais l’obligation de jouer en duo via le Xbox Live ou le PSN permet à Visceral Games de mettre en place un gameplay asymétrique. Ainsi, chacun des deux joueurs vive l’histoire différemment, au sens littéral du terme.

Certes, les mêmes monstres se planquent aux même endroits, et la puissance de feu dédoublée, couplée à l’extrême vulnérabilité des ennemis au pouvoir de stase d’Isaac fait craindre à juste titre que la coopération ne rende le jeu trop facile. Pourtant, le stress monte inexorablement alors que s’enchaîne des combats dont on sort facilement vainqueur.

Isaac se fourre toujours dans des situations délicates

Il faut dire que l’esprit de Carver n’est pas moins torturé que celui d’Isaac, loin de là. D’étranges visions lui apparaissent parfois au détour d’un couloir, rendant toute progression impossible au joueur qui le contrôle. Parmi celles-ci, un casse-noisette géant renvoie l’homme torturé à des souvenirs que l’on imagine suffisamment horribles pour le faire basculer dans la folie.

Bien entendu, le joueur qui incarne Isaac ne perçoit rien de ces visions parasites. Tout ce qu’il voit, c’est que son coéquipier demeure immobile. Il lui faudra expérimenter à son tour la folie pour appréhender ce nouveau facteur de peur. Ces visions apparaissent d’ailleurs à proximité d’embranchements exclusifs à ce mode et les joueurs sont libres de prendre ou non la voie de la folie.

Les délires de Carver se montrent vraiment étranges

Lors de cette prise en main, une porte s’est ouverte, invitant les journalistes à s’enfoncer dans les méandres de l’esprit malade de Carver. Là, des casse-noisettes géants remplacent les murs, tandis que résonne une musique angoissante parfois couverte par des bruitages dérangeants, alimentant une ambiance vraiment malsaine.
Celle-ci ne survit malheureusement pas lorsque surgissent des ennemis, remplacée par une fébrilité plus vindicative que réellement effrayée.

Le point d’orgue de la dissociation des deux expérience de jeu arrive lorsque le délire de Carver le prend au piège dans une vision cauchemardesque. Le joueur qui l’incarne doit alors courir pour l’aider à échapper à la vision apocalyptique qui menace de faire chavirer son esprit, tandis qu’Isaac, aux prises avec des nécromorphes, lutte pour survivre et protéger son compagnon soudainement immobilisé.
Bien entendu, aucun des deux joueurs ne voit ni n’entend ce qui se passe chez l’autre. C’est bien en jouant à deux qu’on redécouvre le sentiment d’impuissance, et il semblerait que dans Dead Space 3 on ne soit jamais aussi démuni que lorsque l’on est accompagné. L’horreur, la vraie, serait-elle à chercher dans le mode coopération ?

Le mode coopératif de Dead Space 3 exploite une idée toute simple mais redoutablement efficace : si Isaac et Carver, son compagnon, sont deux personnes différentes, pourquoi devraient-elles vivre la même expérience ?

Ils ont l’air assuré comme ça, mais en vrai ils font moins les malins

Depuis son annonce, Dead Space 3 souffle le chaud et le froid ; tour à tour surpris, déçus puis rassurés, les joueurs craignent que cette nouvelle aventure – que les premiers retours annoncent encore plus axée action que les précédentes – ne dénature l’esprit de la série. Et pourtant c’est peut-être la progression à deux qui pourrait réconforter les puristes amateurs de survival horror.

L’histoire est la même pour un ou deux joueurs, mais l’obligation de jouer en duo via le Xbox Live ou le PSN permet à Visceral Games de mettre en place un gameplay asymétrique. Ainsi, chacun des deux joueurs vive l’histoire différemment, au sens littéral du terme.

Certes, les mêmes monstres se planquent aux même endroits, et la puissance de feu dédoublée, couplée à l’extrême vulnérabilité des ennemis au pouvoir de stase d’Isaac fait craindre à juste titre que la coopération ne rende le jeu trop facile. Pourtant, le stress monte inexorablement alors que s’enchaîne des combats dont on sort facilement vainqueur.

Isaac se fourre toujours dans des situations délicates

Il faut dire que l’esprit de Carver n’est pas moins torturé que celui d’Isaac, loin de là. D’étranges visions lui apparaissent parfois au détour d’un couloir, rendant toute progression impossible au joueur qui le contrôle. Parmi celles-ci, un casse-noisette géant renvoie l’homme torturé à des souvenirs que l’on imagine suffisamment horribles pour le faire basculer dans la folie.

Bien entendu, le joueur qui incarne Isaac ne perçoit rien de ces visions parasites. Tout ce qu’il voit, c’est que son coéquipier demeure immobile. Il lui faudra expérimenter à son tour la folie pour appréhender ce nouveau facteur de peur. Ces visions apparaissent d’ailleurs à proximité d’embranchements exclusifs à ce mode et les joueurs sont libres de prendre ou non la voie de la folie.

Les délires de Carver se montrent vraiment étranges

Lors de cette prise en main, une porte s’est ouverte, invitant les journalistes à s’enfoncer dans les méandres de l’esprit malade de Carver. Là, des casse-noisettes géants remplacent les murs, tandis que résonne une musique angoissante parfois couverte par des bruitages dérangeants, alimentant une ambiance vraiment malsaine.
Celle-ci ne survit malheureusement pas lorsque surgissent des ennemis, remplacée par une fébrilité plus vindicative que réellement effrayée.

Le point d’orgue de la dissociation des deux expérience de jeu arrive lorsque le délire de Carver le prend au piège dans une vision cauchemardesque. Le joueur qui l’incarne doit alors courir pour l’aider à échapper à la vision apocalyptique qui menace de faire chavirer son esprit, tandis qu’Isaac, aux prises avec des nécromorphes, lutte pour survivre et protéger son compagnon soudainement immobilisé.
Bien entendu, aucun des deux joueurs ne voit ni n’entend ce qui se passe chez l’autre. C’est bien en jouant à deux qu’on redécouvre le sentiment d’impuissance, et il semblerait que dans Dead Space 3 on ne soit jamais aussi démuni que lorsque l’on est accompagné. L’horreur, la vraie, serait-elle à chercher dans le mode coopération ?

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