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Impressions – The Legend of Zelda : A Link to the Past 2 [3DS] : Retour vers le futur ?

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Moins d’une semaine après avoir été annoncé, Zelda : A Link to the Past 2 s’est déjà laissé approcher le temps d’un court donjon. Assez pour…

Moins d’une semaine après avoir été annoncé, Zelda : A Link to the Past 2 s’est déjà laissé approcher le temps d’un court donjon. Assez pour (re)découvrir le bon goût des recettes de mamie Nintendo.

CTRP_Zelda_scrn01_Ev04Notre prise en main s’est faite sans ambages : pas de problématique scénaristique à se mettre sous la dent, pas de dialogue, pas d’aperçu de l’univers de ce nouvel épisode, rien, nada sur le background ou sur la quête de notre cher Link. Notre mission s’est bornée à un seul objectif : aller au bout du donjon, donjon plutôt étriqué, bâti sur la hauteur et bien évidemment gardé par le traditionnel boss (un genre de ver orange, voir capture d’écran ci-dessous).

Il est trop tôt pour savoir si A Link to the Past 2 (le nom est provisoire) jouera la carte du grand recyclage ou si les nouveautés – comme la possibilité de se coller au mur – seront assez nombreuses et ambitieuses pour faire de cet opus un volet qui marque. De ce que l’on a vu, et que l’on a ressenti, ce Zelda 3DS ne nous a en tout cas pas étonnés plus que ça… mais il nous a quand même ravis. Dans son design, ses mécaniques, A Link to the Past 2 titille la fibre nostalgique, et il la titille bien.

Muni d’une épée, d’un marteau et d’un arc, notre Link, vu de haut, à l’ancienne, a dû faire face aux coutumières énigmes : appuyer sur plusieurs interrupteurs (rouge, ou bleu) pour se frayer de nouveaux passages, écraser puis monter sur des bumpers pour accéder aux étages supérieurs, tuer quelques ennemis sortis tous droits des années 90 (des vers, des squelettes, des tortues)… Classique.

Mais ce petit tour du propriétaire était surtout l’occasion de tester la nouvelle mécanique annoncée : la possibilité, quand on est près d’un mur, de prendre corps dans ledit mur, sous la forme d’un dessin (en appuyant simplement sur le bouton A). Link peut ensuite se déplacer sur le mur pendant un cours laps de temps (quelques secondes), chose qui lui permettra de franchir des passages inaccessibles (barreau de prison, vide…) ou de découvrir des zones qui étaient invisibles avec la vue de haut. Il ne faut pas plus de cinq minutes pour prendre le coup de main ; l’intégration et l’utilisation de cette mécanique sont parfaites.

Un mot sur la direction artistique. Si le donjon n’avait rien de très spectaculaire, en raison de la petitesse des salles et des couleurs assez marronnasses, l’animation était, elle, léchée. Le character design vieille école a également quelque chose de très rassurant.

Rassurer tout en essayant d’étonner, telle est la problématique qui se pose à chaque fois pour les équipes de Nintendo. Pour cette première prise en main, nous avons été rassurés. La prochaine fois, nous attendons d’être étonnés.

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