2014 ne signera pas seulement les cinquante ans de l’ouverture à la circulation du tunnel du Grand-Saint-Bernard entre la Suisse et l’Italie, il marquera aussi et surtout le retour de Thief dans la planète jeu vidéo. Nos premières impressions.

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Si en 1998 vous étiez un féru de PC et de jeux vidéo, il y a de grandes chances que le nom Thief vous émoustille encore un petit peu. Voire beaucoup. Après tout, Thief : The Dark Project est un des jeux qui a défini le genre « infiltration », excusez du peu. 2014 donc, verra le retour de Garrett ; ce sera sur PC, toujours, mais également sur consoles de nouvelles générations, Xbox One et PS4.

Pour l’heure, nous avons eu droit à une longue longue session de jeu en vidéo, qui reprenait une des missions qui incombera à Garrett dans le premier tiers du périple. Une première occasion d’apercevoir quelques unes des possibilités de gameplay autant que de découvrir ce que cet épisode cache sous le capot. On le verra, les deux aspects sont ici intimement liés.

En s’immisçant dans la peau de Garrett, au détour d’une ruelle mal éclairée, on pense tout de suite à du Dishonored (qui a lui-même été inspiré par Thief, entendons-nous bien), avec ce style caractéristique victorien / pré-industriel. Une impression de déjà-vu qui ne va pas durer longtemps, si, comme moi, vous êtes saisi par le rendu visuel du machin. Les développeurs du dernier Deus Ex ont fait des merveilles avec une version améliorée du pourtant plus tout jeune Unreal Engine 3. Textures hautes résolution, réflexions sur les surfaces, effets de particules, volutes de fumée, brouillard volumétrique (avec différentes densités possibles), propagation du feu… On sent dans tous ces aspects une grande maitrise de la part des Canadiens.

Mais au-delà de ces aspects technico-techniques, c’est surtout l’atmosphère qui nous a bluffés ; cette impression, dans les extérieurs surtout, de constamment lutter contre l’humidité, de devoir toujours garder l’œil ouvert, tapi le plus loin possible de la lumière. Et ce double sentiment : agréable, avec cette sensation de légèreté et de fluidité qui émane des mouvements de Garrett, et très désagréable, de ne jamais pouvoir sortir au grand jour, de devoir faire attention au moindre de ses mouvements, et à ceux des autres… Heureusement, on pourra – devra – sonder les entrailles de la ville, habillée de maisons plus ou moins protégées, décorées avec soin, éclairées le plus souvent par des bougies, peuplées des gens de la nuit, gardes vigilants ou populations de la fête, excessivement attentives ou, au contraire, trop ivres pour s’apercevoir que vous venez déjà de leur dérober une partie de leur patrimoine.

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Mais comme nous le disions en préambule, tout ça n’est pas que cosmétique. Mettre le feu à un tapis pour faire joli, même si la propagation est réaliste, ne sert pas à grand-chose. L’idée, c’est justement que toute la technologie (destruction du décor, interactions au sens large) puisse servir le gameplay, basé sur une boucle « infiltration-vol-fuite ».

De ce que l’on a vu, Garrett, de par son agilité, de son arsenal ou sa compétence Focus, pouvait aborder les situations de diverses manières, et de ce qu’on nous a dit, par plusieurs chemins. On a surtout vu à l’œuvre la compétence Focus du monsieur, qui permet pendant un temps limité, en vrac,  de mettre en évidence les objets avec lesquels il peut interagir, de crocheter plus facilement les serrures, ou encore de trouver les zones sensibles chez ses ennemis pendant d’éventuels combats. Se poster en hauteur (poutres, toits, etc.) a semblé aussi, souvent, une bonne idée. Isoler les PNJ en était une autre : assommer un garde en queue de peloton puis cacher le corps, ou jeter une bouteille dans un coin pour faire diversion, tout est possible.

Garrett aura également à disposition plusieurs armes : un arc, un grappin, une matraque, ou encore une griffe. Mais dans la démo qui nous a été présentée, pas de combats épiques ni d’enseignements très clairs, sinon que les combats se joueront en vue à la troisième personne, et qu’il s’agira de viser certaines zones du corps (pour des conséquences différentes, on imagine) des adversaires.

La plus grosse inconnue suite à cette présentation réside dans dans la qualité de l’intelligence artificielle, véritable clé de voute du genre. En l’état – et on nous l’a bien précisé – elle ne semblait pas vraiment aboutie, avec des PNJ un peu mous du bulbe. L’enjeu majeur, selon nous, se situe dans cette problématique là : jusqu’où les développeurs canadiens vont-ils pouvoir nous pousser ? Le plus loin possible, le mieux ce sera, car pour le reste… Thief a tout du « jeu évènement ».