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[Test] Bravely Default — Le meilleur RPG de l’année ! [3DS]

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La tension retombe. À quelques jours de boucler nos top 2013, un prétendant de qualité surgit et dérobe en toute souplesse la place de meilleur RPG…

La tension retombe. À quelques jours de boucler nos top 2013, un prétendant de qualité surgit et dérobe en toute souplesse la place de meilleur RPG de l’année (voire de la 3DS). Ah, ce sacré Bravely Default, le petit plaisir coupable qui nous redonne goût à la chasse aux cristaux, 90’s style.

Bravely-Default

Quelques secondes d’intro, un rapide coup d’œil sur la menace, les protagonistes, c’est bon, on connaît déjà par cœur l’ambiance et le pedigree complet du dernier rejeton de Square Enix. Tant bien que mal on se retient de crier Final Fantasy à tout bout de champ, et on fait la liste. Même obsession excessive des cristaux, même chara design choupignon, mêmes stéréotypes à chaque coin de rue, mêmes conflits manichéens-pourvu-que-les-méchants-perdent, et même système de « jobs à casquette » que ses grands parents FF3 et FF5. Loin d’être fainéant, Bravely Default reprend certes le charme passéiste d’un FF ère 8-16 bits mais dépoussière agréablement le tout. Ingénieux, pensé pour la portable et bourré d’idées, Bravely Default est à deux doigts du sans faute.

Quoique personne n’est dupe : Bravely Default, on est d’accord, ça ne veut absolument RIEN dire.

Prêtresse en pleurs au bord d'un gouffre, monologue larmoyant. Le stéréotype japonais jusqu’au bout des ongles.
Prêtresse en pleurs au bord d’un gouffre, monologue larmoyant. Le stéréotype japonais jusqu’au bout des ongles.

Derrière ce terme vaguement stylé (qui fera certainement mouche chez les non-anglophones) se cache en fait une évolution fort sympathique du système au tour par tour. Le combat se lance, et hop, deux nouveautés tapent l’incruste dans le menu : les options « Brave » et « Default ». Il s’agit d’un système de points d’actions basé sur l’emprunt (et la dette) qui demande au joueur d’avoir un soupçon d’audace et de savoir compter jusqu’à trois. Avec « Default » (l’équivalent de la défense classique), le joueur choisit de passer son tour pour économiser un point action (ou PB, pour Points Brave) à utiliser plus tard. La limite de ces PB monte à trois points par personnage, soit quatre tours à dépenser en passant en « Brave ». Quatre tours à utiliser pour taper autant de fois, ou soigner ses coéquipiers, ou utiliser un objet ou une compétence, ou un joyeux mélange de tout ça. Plutôt malin, le système amène une tension supplémentaire et force à agir avec discernement pour taper/soigner/se défendre au bon moment ; les ennemis sont astreints à la même gymnastique, sans parler des boss qui peuvent rapidement décimer une équipe mal organisée. Rien n’empêche le joueur de s’endetter dès le début du combat en misant des points qu’il n’a pas. Il tape fort, très fort d’entrée de jeu, mais prend un risque (mortel) en devenant complètement vulnérable face à l’ennemi si celui-ci est toujours en vie. Sachant que Bravely Default est loin d’être une sinécure – même face à du monstre de troisième zone – inutile de préciser qu’il faudra faire preuve à la fois d’anticipation et de prise de risque pour dompter cette nouveauté.

Quatre amis dans le vent à la recherche de cristaux, uppercut du passé en plein dans les gencives.
Quatre amis dans le vent à la recherche de cristaux, uppercut du passé en plein dans les gencives.

Bravely Default tape dans l’hommage avec un grand HOOOO d’extase, de la trempe de ces jeux généreux et bien foutus qui couvrent le joueur de mille petites attentions. Des choses évidentes comme l’émerveillement constant pour les yeux et les oreilles pour commencer. On oublie rapidement la 3D paresseuse pour se focaliser sur les villes, immenses et somptueuses, en regrettant toutefois leur étroitesse, le manque d’exploration et d’interaction. On arrive, on s’ébahit, on débloque l’évènement suivant, et on se barre. Même constat pour les donjons, des couloirs trognons mais peu inspirés dans l’ensemble, simpliste, prétexte à des aller-retours et du leveling tranquille. Comme le scénario, l’intérêt n’est pas vraiment là, on le sent bien, constamment pousser à droite à gauche pour buter du monstre, tout le temps et à toute allure. Ce qui est loin d’être désagréable ici, fort heureusement.

À chaque nouvelle ville, grosse distribution de points Ghibli dans la tronche.
À chaque nouvelle ville, grosse distribution de points Ghibli dans la tronche.

Rarement un RPG aura été aussi bien pensé pour l’aventure sur console portable et sa courbe de progression plus nerveuse, plus impatiente. Bravely Default offre des options toutes bêtes comme le fait d’activer la sauvegarde automatique (bien pratique en cas de mort soudaine), de choisir le nombre de monstres apparaissant en combat ou de combattre en vitesse accélérée. Sans faute aussi du côté de la prise en main, le combo joystick (pour diriger le personnage) et croix (cantonnée aux menus) se révèle très précis. Même l’écran tactile s’y met et sort de son rôle de « carte du monde à défaut d’avoir une meilleure idée » avec un mini-jeu de gestion/reconstruction de son village natal. On passera l’incohérence totale avec le trou béant à la place dudit village dans le jeu, mais bon, l’idée étant d’approvisionner régulièrement le joueur en objets et équipements grâce aux rencontres Streetpass. Les joueurs ainsi rencontrés peuvent être relégués au village ou au combat, comme un cinquième personnage provisoire prêtant sa force de frappe ou des compétences que le joueur n’aura pas encore débloqué.

Bravely Default se pose comme la petite revanche tant (in)attendue du J-RPG, celui qui a pavé la route pour être ensuite abandonné sur le bas-côté, les yeux humides. Pas rancunier, Square Enix ressort ses plus vieux pots de confiture planqués depuis des années et remue le tout avec amour. Joli, addictif, généreux sans être lourdingue (mis à part quelques dialogues), que demander de plus ? Une sortie européenne dans sa version finale, voix japonaises et boss supplémentaires compris ? Voilà, vous l’avez.

La tension retombe. À quelques jours de boucler nos top 2013, un prétendant de qualité surgit et dérobe en toute souplesse la place de meilleur RPG de l’année (voire de la 3DS). Ah, ce sacré Bravely Default, le petit plaisir coupable qui nous redonne goût à la chasse aux cristaux, 90’s style.

Bravely-Default

Quelques secondes d’intro, un rapide coup d’œil sur la menace, les protagonistes, c’est bon, on connaît déjà par cœur l’ambiance et le pedigree complet du dernier rejeton de Square Enix. Tant bien que mal on se retient de crier Final Fantasy à tout bout de champ, et on fait la liste. Même obsession excessive des cristaux, même chara design choupignon, mêmes stéréotypes à chaque coin de rue, mêmes conflits manichéens-pourvu-que-les-méchants-perdent, et même système de « jobs à casquette » que ses grands parents FF3 et FF5. Loin d’être fainéant, Bravely Default reprend certes le charme passéiste d’un FF ère 8-16 bits mais dépoussière agréablement le tout. Ingénieux, pensé pour la portable et bourré d’idées, Bravely Default est à deux doigts du sans faute.

Quoique personne n’est dupe : Bravely Default, on est d’accord, ça ne veut absolument RIEN dire.

Prêtresse en pleurs au bord d'un gouffre, monologue larmoyant. Le stéréotype japonais jusqu’au bout des ongles.
Prêtresse en pleurs au bord d’un gouffre, monologue larmoyant. Le stéréotype japonais jusqu’au bout des ongles.

Derrière ce terme vaguement stylé (qui fera certainement mouche chez les non-anglophones) se cache en fait une évolution fort sympathique du système au tour par tour. Le combat se lance, et hop, deux nouveautés tapent l’incruste dans le menu : les options « Brave » et « Default ». Il s’agit d’un système de points d’actions basé sur l’emprunt (et la dette) qui demande au joueur d’avoir un soupçon d’audace et de savoir compter jusqu’à trois. Avec « Default » (l’équivalent de la défense classique), le joueur choisit de passer son tour pour économiser un point action (ou PB, pour Points Brave) à utiliser plus tard. La limite de ces PB monte à trois points par personnage, soit quatre tours à dépenser en passant en « Brave ». Quatre tours à utiliser pour taper autant de fois, ou soigner ses coéquipiers, ou utiliser un objet ou une compétence, ou un joyeux mélange de tout ça. Plutôt malin, le système amène une tension supplémentaire et force à agir avec discernement pour taper/soigner/se défendre au bon moment ; les ennemis sont astreints à la même gymnastique, sans parler des boss qui peuvent rapidement décimer une équipe mal organisée. Rien n’empêche le joueur de s’endetter dès le début du combat en misant des points qu’il n’a pas. Il tape fort, très fort d’entrée de jeu, mais prend un risque (mortel) en devenant complètement vulnérable face à l’ennemi si celui-ci est toujours en vie. Sachant que Bravely Default est loin d’être une sinécure – même face à du monstre de troisième zone – inutile de préciser qu’il faudra faire preuve à la fois d’anticipation et de prise de risque pour dompter cette nouveauté.

Quatre amis dans le vent à la recherche de cristaux, uppercut du passé en plein dans les gencives.
Quatre amis dans le vent à la recherche de cristaux, uppercut du passé en plein dans les gencives.

Bravely Default tape dans l’hommage avec un grand HOOOO d’extase, de la trempe de ces jeux généreux et bien foutus qui couvrent le joueur de mille petites attentions. Des choses évidentes comme l’émerveillement constant pour les yeux et les oreilles pour commencer. On oublie rapidement la 3D paresseuse pour se focaliser sur les villes, immenses et somptueuses, en regrettant toutefois leur étroitesse, le manque d’exploration et d’interaction. On arrive, on s’ébahit, on débloque l’évènement suivant, et on se barre. Même constat pour les donjons, des couloirs trognons mais peu inspirés dans l’ensemble, simpliste, prétexte à des aller-retours et du leveling tranquille. Comme le scénario, l’intérêt n’est pas vraiment là, on le sent bien, constamment pousser à droite à gauche pour buter du monstre, tout le temps et à toute allure. Ce qui est loin d’être désagréable ici, fort heureusement.

À chaque nouvelle ville, grosse distribution de points Ghibli dans la tronche.
À chaque nouvelle ville, grosse distribution de points Ghibli dans la tronche.

Rarement un RPG aura été aussi bien pensé pour l’aventure sur console portable et sa courbe de progression plus nerveuse, plus impatiente. Bravely Default offre des options toutes bêtes comme le fait d’activer la sauvegarde automatique (bien pratique en cas de mort soudaine), de choisir le nombre de monstres apparaissant en combat ou de combattre en vitesse accélérée. Sans faute aussi du côté de la prise en main, le combo joystick (pour diriger le personnage) et croix (cantonnée aux menus) se révèle très précis. Même l’écran tactile s’y met et sort de son rôle de « carte du monde à défaut d’avoir une meilleure idée » avec un mini-jeu de gestion/reconstruction de son village natal. On passera l’incohérence totale avec le trou béant à la place dudit village dans le jeu, mais bon, l’idée étant d’approvisionner régulièrement le joueur en objets et équipements grâce aux rencontres Streetpass. Les joueurs ainsi rencontrés peuvent être relégués au village ou au combat, comme un cinquième personnage provisoire prêtant sa force de frappe ou des compétences que le joueur n’aura pas encore débloqué.

Bravely Default se pose comme la petite revanche tant (in)attendue du J-RPG, celui qui a pavé la route pour être ensuite abandonné sur le bas-côté, les yeux humides. Pas rancunier, Square Enix ressort ses plus vieux pots de confiture planqués depuis des années et remue le tout avec amour. Joli, addictif, généreux sans être lourdingue (mis à part quelques dialogues), que demander de plus ? Une sortie européenne dans sa version finale, voix japonaises et boss supplémentaires compris ? Voilà, vous l’avez.

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Notre avis

LA J-BAFFE
Note : 9  /  10
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