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[Chronique] Graphisme rétro : le secret d’un jeu vidéo plus mature

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La recrudescence de jeux aux graphismes rétro ou épurés nous questionne sur les bienfaits de ce type de direction artistique. Comment ce minimalisme a-t-il poussé les…

La recrudescence de jeux aux graphismes rétro ou épurés nous questionne sur les bienfaits de ce type de direction artistique. Comment ce minimalisme a-t-il poussé les game designers à être d’autant plus innovants ?

Dans game design, il y a design et ce n’est pas pour faire joli. Une des règles de base du design (pas nécessairement celui des jeux) est le suivant : la forme suit la fonction. Ainsi, dans le but de créer cette fonction, le point de départ d’un jeu réussi sera toujours un morceau de papier ou un document Word produit par un game designer. Le papier peut être millimétré, d’ailleurs. Après tout c’est comme cela qu’ont été produites les premières esquisses des niveaux de Super Mario Bros.

Document Level Design SMB

D’ailleurs, je vais vous dire un secret. C’est pour qu’on ait envie de sauter dessus que les goombas ressemblent à des bumpers ; et pas l’inverse. La personne chez Nintendo, qui a décidé que pour tuer ces ennemis il faudrait leur sauter dessus, est ensuite allée voir le graphiste. Il lui a donné le cahier des charges, sur lequel était écrit : « Cet ennemi doit avoir un look tel qu’on ne peut que crever d’envie de lui sauter dessus ». Et le graphiste s’est exécuté. Voilà, une application concrète de « la forme suit la fonction ».

Pourtant, aujourd’hui, de très nombreux développeurs de la scène indépendante adoptent une esthétique rétro ou épurée. Ont-ils laissé tomber la forme pour se concentrer uniquement sur la fonction ? Il peut parfois y avoir un peu de ça, mais en réalité, ce n’est pas aussi simple.

Le rétro incite à la création

Alors déjà, il faut bien reconnaître une chose aux DA rétro ou épurées. Elles demandent souvent beaucoup moins de travail qu’une modélisation 3D travaillée, avec textures détaillées et animations chiadées. Ce qui est pratique, c’est qu’il est possible de moduler cette esthétique en fonction des moyens que l’on a. Quand on n’a aucun moyen, il est possible de créer un jeu comme VVVVVV dont le protagoniste n’a quasiment aucune frame d’animation. Si par contre, vous avez de l’argent à claquer dans un jeu à l’esthétique rétro, vous pouvez créer un jeu comme Scott Pilgrim vs. the World: The Game. Paul Robertson, artiste pixel art archi connu, a été recruté par Ubisoft et avait à sa disposition toute une équipe de graphistes et d’animateurs pour l’aider à réaliser un travail titanesque afin de nous exploser les rétines.

Scott Pilgrim vs The Worl the Game

Dans tous les cas, concevoir un sprite et une dizaine de frames d’animations différentes est toujours forcément moins compliqué à réaliser pour un seul homme dans le cas des très petites productions. D’ailleurs, en jetant un rapide coup d’œil aux jeux participants du Global Game Jam 2014 (qui vient tout juste de se conclure), la grande majorité des jeux sont des jeux en 2D, utilisant une esthétique rétro. Ainsi, une direction artistique simple sera souvent le seul moyen pour des petites formations en manque de petites mains de créer un jeu.

C’est d’ailleurs le cas de One Life Remains, petit collectif parisien qui se dédie à la création de jeux expérimentaux. Pour Brice, game designer au sein de la joyeuse bande, l’esthétique graphique épurée est à la fois un choix artistique et pratique.

On s’est posé la question de savoir comment faire mieux sur le plan graphique, avec peu de moyens. De cette manière, nous essayons de transformer nos faiblesses en forces.

Cependant, la fibre rétro des graphismes incite souvent à utiliser des mécaniques anciennes et bien rodées. Que ce soit le scrolling horizontal qui va de la droite vers la gauche dans le cadre d’un plateformer, ou encore de mettre des items en forme de cœur pour bien faire comprendre qu’il s’agit de bonus et qu’il faut les attraper, c’est la tentation de l’utilisation d’un langage ancestral du jeu vidéo qui est bel et bien là. Et pour Kevin, programmeur du collectif, ce n’est absolument pas un mal.

Mais c’est très bien de mettre des cœurs ! Pour Gigantomachie [NDLR : Jeu de combat développé par OLR qui possède la particularité de se jouer avec deux manettes de 3 mètres de long], on n’a absolument pas remis en cause le principe de barres de vie. Elles sont stylisées, mais se vident en passant du jaune au rouge comme dans n’importe quel autre jeu de combat.

Voilà comment, mine de rien, l’utilisation d’une certaine esthétique peut induire le game design à suivre des voix qui se tracent presque toutes seules. Il arrive aussi que certains jeux se détournent des sentiers battus dans le but explicite de prendre le joueur à contrepied. L’exemple le plus flagrant est le célébrissime I Wanna Be The Guy qui n’hésite pas à détourner les codes. Le résultat, au final, est un jeu à la fois incroyablement frustrant, surtout pour celui qui joue, mais incroyablement drôle, surtout pour celui qui regarde.

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