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[Test] Borderlands : The Pre-Sequel – Plaisir coupable [PS3]

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Qu’est-ce qui définit notre amour pour Borderlands ? Son gameplay parfaitement synchrone entre FPS et hack’n slash ? Son euphorie fiévreuse du loot et du raid…

Qu’est-ce qui définit notre amour pour Borderlands ? Son gameplay parfaitement synchrone entre FPS et hack’n slash ? Son euphorie fiévreuse du loot et du raid entre potes ? Ses ambiances post-apo dégénérées en cel-shading ? Son humour, borderline lui aussi, fait de détournements, gags burlesques et références disséminées aux classiques de la culture geek ? Sa bande-son exemplaire en tout point (et même en VF, comble du chic) ? L’amalgame de tout ça ?

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Cette question, Gearbox a dû se la poser pour The Pre-Sequel, mais sans en tirer forcément les bons enseignements. Il a dû apparaitre évident au studio qu’après Borderlands 2 (qui tenait presque du chef d’œuvre) on attendrait aveuglément cette fausse suite, au seul nom du plaisir coupable. Fausse suite, certes, mais qui part avec les meilleures intentions du monde. Celle, tout d’abord, de miser sur une ambition narrative : inventer un passé au Beau-Jack, revenir sur la genèse de sa conquête d’Hypérion et de sa querelle historique avec les chasseurs de l’Arche. Miser également sur un changement de cadre et (littéralement) d’atmosphère : la lune de pandore, Elpis, aux ambiances planantes et aux propriétés physiques alternatives, imposant de nouvelles règles de jeu comme le déplacement en apesanteur et la privation d’oxygène. Enfin : miser sur la possibilité d’incarner Clap-Trap et donner corps à sa débilité proverbiale ? Pas un mot de plus, on achète forcément ! Produit conçu avec une politique fan-service des plus élaborée, The Pre-Sequel fait certes dans la redite, mais il la camoufle avec générosité et savoir-faire. Car le temps ne semble pas avoir de prise sur la recette Borderlands : les combats fusent en adéquation idéale avec les vannes, l’addiction au loot marche à plein régime, et ses sessions coop font, une fois de plus, partie des meilleures expériences multi de l’année.

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Mais il est aussi un nouveau sentiment contradictoire, discret au début mais qui se fait de plus en plus pressant à mesure qu’on progresse dans le jeu. L’impression de se faire embobiner par une pure mécanique de plaisir, mais qui se rouille de plus en plus. Gearbox fait son boulot avec la même efficacité qu’auparavant, rien à redire là-dessus. Mais en même, on sent le jeu absent, en mode automatique, comme s’il travaillait à la chaîne. C’est d’autant plus visible que le studio ne cherche même pas à balayer devant sa porte, ne serait-ce que pour ôter les défauts résiduels de Borderlands 2. Même interface sourde à l’ergonomie, même système de navigation laborieux à base d’allers-retours (un cauchemar quand on s’attelle à différentes quêtes secondaires), même IA ennemie au rabais qui compte trop sur la frénésie des fusillades comme cache-misère.

Quant aux quelques innovations, elles ne parviennent jamais à transcender l’expérience originelle d’une nouvelle façon de jouer. La mobilité en apesanteur permet certes des déplacements plus aériens, et des combats plus verticaux, mais elle se heurte surtout à un level-design trop fruste pour qu’on s’improvise des cabrioles trop complexes. A contrario, la privation d’oxygène ne représente jamais un handicap supplémentaire au combat, les points de ravitaillement étant suffisamment omniprésents pour ne pas s’inquiéter d’une quelconque asphyxie. Même l’incarnation de Clap-Trap s’avère décevante. En dépit d’une batterie de dialogues bien sentis et d’un gameplay atypique (son coup spécial, véritable cas de détournement des codes du hack’n slash), le personnage n’existe jamais au-delà de ses gimmicks. Le personnage montrait pourtant un potentiel romanesque, entre débilité et questionnements existentiels, qui pouvait humaniser (beau paradoxe pour un robot) la machinerie un brin opportuniste de Gearbox. Potentiel qui se voit lui aussi écarté devant les impératifs d’action, dans un final lacunaire et expédié.

Pas de quoi crier au scandale non plus, The Pre-Sequel restant un prolongement de son œuvre, efficace et riche en contenu, que beaucoup de fans attendaient. Mais quand un savoir-faire prime sur la prise de risque, quitte à sacrifier sa propre mascotte, on ne peut s’empêcher d’avoir un arrière-goût amer en bouche. Celui d’un certain gâchis.

Borderlands : The Pre-Sequel, disponible sur PS3 et Xbox 360
Les images qui illustrent ce test sont des images éditeur

Qu’est-ce qui définit notre amour pour Borderlands ? Son gameplay parfaitement synchrone entre FPS et hack’n slash ? Son euphorie fiévreuse du loot et du raid entre potes ? Ses ambiances post-apo dégénérées en cel-shading ? Son humour, borderline lui aussi, fait de détournements, gags burlesques et références disséminées aux classiques de la culture geek ? Sa bande-son exemplaire en tout point (et même en VF, comble du chic) ? L’amalgame de tout ça ?

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Cette question, Gearbox a dû se la poser pour The Pre-Sequel, mais sans en tirer forcément les bons enseignements. Il a dû apparaitre évident au studio qu’après Borderlands 2 (qui tenait presque du chef d’œuvre) on attendrait aveuglément cette fausse suite, au seul nom du plaisir coupable. Fausse suite, certes, mais qui part avec les meilleures intentions du monde. Celle, tout d’abord, de miser sur une ambition narrative : inventer un passé au Beau-Jack, revenir sur la genèse de sa conquête d’Hypérion et de sa querelle historique avec les chasseurs de l’Arche. Miser également sur un changement de cadre et (littéralement) d’atmosphère : la lune de pandore, Elpis, aux ambiances planantes et aux propriétés physiques alternatives, imposant de nouvelles règles de jeu comme le déplacement en apesanteur et la privation d’oxygène. Enfin : miser sur la possibilité d’incarner Clap-Trap et donner corps à sa débilité proverbiale ? Pas un mot de plus, on achète forcément ! Produit conçu avec une politique fan-service des plus élaborée, The Pre-Sequel fait certes dans la redite, mais il la camoufle avec générosité et savoir-faire. Car le temps ne semble pas avoir de prise sur la recette Borderlands : les combats fusent en adéquation idéale avec les vannes, l’addiction au loot marche à plein régime, et ses sessions coop font, une fois de plus, partie des meilleures expériences multi de l’année.

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Mais il est aussi un nouveau sentiment contradictoire, discret au début mais qui se fait de plus en plus pressant à mesure qu’on progresse dans le jeu. L’impression de se faire embobiner par une pure mécanique de plaisir, mais qui se rouille de plus en plus. Gearbox fait son boulot avec la même efficacité qu’auparavant, rien à redire là-dessus. Mais en même, on sent le jeu absent, en mode automatique, comme s’il travaillait à la chaîne. C’est d’autant plus visible que le studio ne cherche même pas à balayer devant sa porte, ne serait-ce que pour ôter les défauts résiduels de Borderlands 2. Même interface sourde à l’ergonomie, même système de navigation laborieux à base d’allers-retours (un cauchemar quand on s’attelle à différentes quêtes secondaires), même IA ennemie au rabais qui compte trop sur la frénésie des fusillades comme cache-misère.

Quant aux quelques innovations, elles ne parviennent jamais à transcender l’expérience originelle d’une nouvelle façon de jouer. La mobilité en apesanteur permet certes des déplacements plus aériens, et des combats plus verticaux, mais elle se heurte surtout à un level-design trop fruste pour qu’on s’improvise des cabrioles trop complexes. A contrario, la privation d’oxygène ne représente jamais un handicap supplémentaire au combat, les points de ravitaillement étant suffisamment omniprésents pour ne pas s’inquiéter d’une quelconque asphyxie. Même l’incarnation de Clap-Trap s’avère décevante. En dépit d’une batterie de dialogues bien sentis et d’un gameplay atypique (son coup spécial, véritable cas de détournement des codes du hack’n slash), le personnage n’existe jamais au-delà de ses gimmicks. Le personnage montrait pourtant un potentiel romanesque, entre débilité et questionnements existentiels, qui pouvait humaniser (beau paradoxe pour un robot) la machinerie un brin opportuniste de Gearbox. Potentiel qui se voit lui aussi écarté devant les impératifs d’action, dans un final lacunaire et expédié.

Pas de quoi crier au scandale non plus, The Pre-Sequel restant un prolongement de son œuvre, efficace et riche en contenu, que beaucoup de fans attendaient. Mais quand un savoir-faire prime sur la prise de risque, quitte à sacrifier sa propre mascotte, on ne peut s’empêcher d’avoir un arrière-goût amer en bouche. Celui d’un certain gâchis.

Borderlands : The Pre-Sequel, disponible sur PS3 et Xbox 360
Les images qui illustrent ce test sont des images éditeur

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