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[Mini-Impressions] Seasons after Fall : Vivement l’automne prochain [PC]

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Après avoir sorti Blocks that Matter et Tetrobot and Co (8/10 chez nous), les Français de Swing Swing Submarine travaillent aujourd’hui sur un jeu au doux…

Après avoir sorti Blocks that Matter et Tetrobot and Co (8/10 chez nous), les Français de Swing Swing Submarine travaillent aujourd’hui sur un jeu au doux nom de Seasons after Fall, titre au carrefour du puzzle et de l’exploration, et déjà remarqué pour sa direction artistique tout en coups de crayon.

Screenshot 07 - Seasons after Fall - Gamescom 2014

Si en août dernier, vous avez lu sur notre site « Les 10 jeux indés de la gamescom qu’il faut connaitre pour se la péter en soirée » (oui, le titre est long), vous savez déjà quelques petites choses sur Seasons after Fall. Par exemple, vous savez que Swing Swing Submarine a voulu proposer une expérience « plus organique » que les précédentes, plus colorée aussi, dans laquelle on incarnera un petit renard sauvage que l’on baladera en pleine nature dans on ne sait pas encore quel but (pour le pitch en bonne et due forme, on repassera pour le moment). Ce que l’on sait aussi, c’est que le chemin sera parsemé d’obstacles et d’énigmes que vous devrez résoudre pour avancer. En ça, le jeu partage bien entendu de son ADN avec ses deux ainés.

Screenshot 03 - Seasons after Fall - Gamescom 2014Comme son nom laisse à penser, la mécanique de jeu, ou plutôt de progression, s’articule autour du concept des saisons. Par exemple, vous ne pourrez franchir ce point d’eau que si l’eau est gelée. L’eau est gelée en hiver. Par exemple, vous pourriez vous servir de cette fleur pour atteindre cette zone surélevée si elle venait à fleurir. Les fleurs fleurissent au printemps. Etc.

Le jeu sera donc plus ou moins découpé en deux parties ; une première partie où vous allez devoir trouver les « saisons » (qui s’apparentent à une compétence) et dans un second temps, travailler avec les spécificités de chaque saison pour progresser dans l’environnement (dans la démo présentée, on pouvait changer de saison à la volée, en une touche de clavier). Si la mécanique n’a rien de révolutionnaire, on fait confiance au talent des montpelliérains pour trouver un bon équilibre entre exploration et puzzle. C’est assez rare pour le préciser, pas de morts ni de combats dans Seasons After Fall.

Screenshot 04a - Seasons after Fall - Gamescom 2014Outre la mécanique, on a beaucoup aimé le graphisme crayonné du jeu, à la manière d’un Child of Light, avec des arrière-plans travaillés alors que se déplacent en premier plan les personnages principaux.

Pour l’heure, nous comme vous devrons prendre notre mal en patience, Seasons after Fall étant espéré au mieux pour fin 2015. On ne manquera pas de vous tenir au courant quand on aura pu poser les mains sur le clavier (du PC ou du Mac, pour le moment).

Screenshot 02 - Seasons after Fall - Gamescom 2014

Après avoir sorti Blocks that Matter et Tetrobot and Co (8/10 chez nous), les Français de Swing Swing Submarine travaillent aujourd’hui sur un jeu au doux nom de Seasons after Fall, titre au carrefour du puzzle et de l’exploration, et déjà remarqué pour sa direction artistique tout en coups de crayon.

Screenshot 07 - Seasons after Fall - Gamescom 2014

Si en août dernier, vous avez lu sur notre site « Les 10 jeux indés de la gamescom qu’il faut connaitre pour se la péter en soirée » (oui, le titre est long), vous savez déjà quelques petites choses sur Seasons after Fall. Par exemple, vous savez que Swing Swing Submarine a voulu proposer une expérience « plus organique » que les précédentes, plus colorée aussi, dans laquelle on incarnera un petit renard sauvage que l’on baladera en pleine nature dans on ne sait pas encore quel but (pour le pitch en bonne et due forme, on repassera pour le moment). Ce que l’on sait aussi, c’est que le chemin sera parsemé d’obstacles et d’énigmes que vous devrez résoudre pour avancer. En ça, le jeu partage bien entendu de son ADN avec ses deux ainés.

Screenshot 03 - Seasons after Fall - Gamescom 2014Comme son nom laisse à penser, la mécanique de jeu, ou plutôt de progression, s’articule autour du concept des saisons. Par exemple, vous ne pourrez franchir ce point d’eau que si l’eau est gelée. L’eau est gelée en hiver. Par exemple, vous pourriez vous servir de cette fleur pour atteindre cette zone surélevée si elle venait à fleurir. Les fleurs fleurissent au printemps. Etc.

Le jeu sera donc plus ou moins découpé en deux parties ; une première partie où vous allez devoir trouver les « saisons » (qui s’apparentent à une compétence) et dans un second temps, travailler avec les spécificités de chaque saison pour progresser dans l’environnement (dans la démo présentée, on pouvait changer de saison à la volée, en une touche de clavier). Si la mécanique n’a rien de révolutionnaire, on fait confiance au talent des montpelliérains pour trouver un bon équilibre entre exploration et puzzle. C’est assez rare pour le préciser, pas de morts ni de combats dans Seasons After Fall.

Screenshot 04a - Seasons after Fall - Gamescom 2014Outre la mécanique, on a beaucoup aimé le graphisme crayonné du jeu, à la manière d’un Child of Light, avec des arrière-plans travaillés alors que se déplacent en premier plan les personnages principaux.

Pour l’heure, nous comme vous devrons prendre notre mal en patience, Seasons after Fall étant espéré au mieux pour fin 2015. On ne manquera pas de vous tenir au courant quand on aura pu poser les mains sur le clavier (du PC ou du Mac, pour le moment).

Screenshot 02 - Seasons after Fall - Gamescom 2014

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