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[Test] Assassin’s Creed Rogue : Un épisode qui a perdu le Nord [PS3]

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Dans une sorte de transe, Ubisoft s’est fendu cette année de deux “gros” épisodes d’Assassin’s Creed. Un pari ambitieux qui, malheureusement pour l’éditeur, n’a pas vraiment…

Dans une sorte de transe, Ubisoft s’est fendu cette année de deux “gros” épisodes d’Assassin’s Creed. Un pari ambitieux qui, malheureusement pour l’éditeur, n’a pas vraiment payé.

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En stand-by de renouvellement après un Assassin’s Creed 3 qui avait lâché l’affaire concernant l’infiltration, Ubisoft a surpris son monde l’année dernière avec l’apparition d’Assassin’s IV Creed Black Flag. Troc d’un héros aussi transparent que Matt Damon pour un bad-boy attachant, échange d’un terrain de jeu à la fadeur neigeuse pour les grandes vagues des Caraïbes, cet épisode amenait un flux d’améliorations et de réflexions dans la progression enthousiasmantes. Avec ses chouettes idées de narration et sa conclusion joliment amenée, il devenait une sorte de Brotherhood bis. C’est à dire un des rares Assassin’s Creed à proposer une expérience de jeu agréable et carrée. L’annonce de Rogue a fait donc figure de surprise, tant il semblait n’être qu’un Black Flag dans l’Atlantique Nord. Ce qui est le cas.

Ce sera le seul spoiler de ces quelques lignes, mais oui, Assassin’s Creed Rogue est un strict dérivé de son prédécesseur. Dérivé et pas évolution, car si cet épisode amène quelques nouvelles choses, il a aussi enclenché la marche arrière au lieu de la première comme tout mauvais élève d’auto-école. Ce qui fonctionnait bien dans Black Flag était le nouvel équilibre entre des courtes phases au sol dans des missions efficaces – même si sans originalité – et de longs moments d’explorations et de combats navals en pleine mer. Tout simplement parce que dans des environnements modernes, la verticalité et la possibilité de parcourir de longues distances sans poser le pied à terre était devenu caduque. Un retrait tout en sagesse… qui est donc annulé dans Rogue. Grande idée.

En sus d’une grande zone maritime dans l’Atlantique Nord et d’une plus réduite le long de la River Valley (côte ouest des Etats Unis) la trame se déroule en grande partie dans la ville de New York, copiée-collée d’Assassin’s Creed 3 avec un quartier supplémentaire. Déjà décriée à cause de son manque de « fun »,ce qui n’était pas encore Big Apple n’a pas changé : rues trop larges, peu de moments de parkour intenses, missions sans saveurs, rien ne pousse à y rester, à part une rechute de collectionnite. C’est en voyant ce « casting » de lieux que l’on se dit que Black Flag était un coup de chance. Ubisoft n’a en effet pas du tout compris ce qui le rendait intéressant, notamment son ambiance. Il tranchait vraiment avec l’épisode précédent, là où Rogue y retourne les deux pieds en avant, emmenant avec lui les problèmes d’AC3 : I.A encore plus aux fraises, course libre sans aucune amélioration, gadgets qui tuent le fond du gameplay et passages dans le monde « réel » d’une inconsistance qui met presque mal à l’aise.

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Un frisson dans le dos qui reprend par surprise à la vision du travail réalisé sur les personnages secondaires qui, à part quelques exceptions, semblent sortir d’une fiction française. Oubliez le Barbe Noire héroïque, la fascinante Mary Read et les événements qui les mettaient en lumière. Rogue est d’une rare sobriété en terme de narration et les acolytes du héros Shay ne sont que des coquilles vides. Certes, quelques moments restent mémorables et amènent une mise en scène qui s’éloigne quelque peu des autres épisodes pour se rapprocher d’Uncharted, mais l’ensemble est très convenu. Seul Shay vit une évolution qui se laisse suivre, via une prise de conscience qui relativise le conflit Assassins/Templiers malheureusement pas assez fouillée. Dernier né d’une série de fan service, Assassin’s Creed Rogue ne peut s’empêcher de se conclure sur un lien très épais avec AC Unity, dans un lieu surprenant qui clot le scénario sur une touche positive. Sans relever le niveau général, pas d’affolement.

Pour autant, Rogue n’est pas du tout un mauvais jeu, il est même plutôt plaisant dans ce qu’il propose comme activités et contenu, notamment – et encore une fois – lors des balades en bateau qui sont désormais un peu plus dangereuses avec la présence d’icebergs. Blocs de glace qui peuvent d’ailleurs être utilisés à l’avantage du joueur, leur destruction provoquant des vagues capables de mettre en défaut les navires les plus frêles. L’apparition d’un simili feu grégeois amène dans la foulée un peu de variété dans les batailles navales, mais un habitué de Black Flag retrouvera immédiatement ses marques. A terre, l’introduction des rôdeurs, cachés dans la foule ou derrière des obstacles demande aux joueurs de faire un peu plus attention à son environnement, mais ici aussi, rien qui modifie fondamentalement l’expérience de jeu. Cette dernière étant d’ailleurs amputée de tout multi. En revanche elle est enrichie en bugs bio avec des vrais bouts de WTF dedans, les plus sympathiques étant ceux qui aboutissent à un freeze de la console, à la disparition de PNJ durant les dialogues ou à une validation d’objectifs indépendante de la volonté du joueur.

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Copie enrichie ou amoindrie suivant les moments, Assassin’s Creed Rogue se laisse jouer sans problème. Vaste, bourré de coffres et autres objets à chercher, encore une fois impeccable dans tout ce qui touche à la navigation, il n’en reste pas moins un doublon moins inspiré, moins précis et surtout bien moins scénarisé que Black Flag. A part une grosse envie de profiter d’un éclairage sur Unity et un manque viscéral de voyage en mer, l’achat de Rogue n’est justifié en rien. Un épisode qui avait un sacré potentiel dans son thème mais qui fait plus figure de jolie promo interactive pour le dernier arrivant sur next gen que d’un jeu testament pour la PS3 et la 360.

Assassin’s Creed Rogue, déjà disponible sur Xbox 360 et PS3 (testé sur PS3)
Les images qui illustrent ce test sont des images éditeur

Dans une sorte de transe, Ubisoft s’est fendu cette année de deux “gros” épisodes d’Assassin’s Creed. Un pari ambitieux qui, malheureusement pour l’éditeur, n’a pas vraiment payé.

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En stand-by de renouvellement après un Assassin’s Creed 3 qui avait lâché l’affaire concernant l’infiltration, Ubisoft a surpris son monde l’année dernière avec l’apparition d’Assassin’s IV Creed Black Flag. Troc d’un héros aussi transparent que Matt Damon pour un bad-boy attachant, échange d’un terrain de jeu à la fadeur neigeuse pour les grandes vagues des Caraïbes, cet épisode amenait un flux d’améliorations et de réflexions dans la progression enthousiasmantes. Avec ses chouettes idées de narration et sa conclusion joliment amenée, il devenait une sorte de Brotherhood bis. C’est à dire un des rares Assassin’s Creed à proposer une expérience de jeu agréable et carrée. L’annonce de Rogue a fait donc figure de surprise, tant il semblait n’être qu’un Black Flag dans l’Atlantique Nord. Ce qui est le cas.

Ce sera le seul spoiler de ces quelques lignes, mais oui, Assassin’s Creed Rogue est un strict dérivé de son prédécesseur. Dérivé et pas évolution, car si cet épisode amène quelques nouvelles choses, il a aussi enclenché la marche arrière au lieu de la première comme tout mauvais élève d’auto-école. Ce qui fonctionnait bien dans Black Flag était le nouvel équilibre entre des courtes phases au sol dans des missions efficaces – même si sans originalité – et de longs moments d’explorations et de combats navals en pleine mer. Tout simplement parce que dans des environnements modernes, la verticalité et la possibilité de parcourir de longues distances sans poser le pied à terre était devenu caduque. Un retrait tout en sagesse… qui est donc annulé dans Rogue. Grande idée.

En sus d’une grande zone maritime dans l’Atlantique Nord et d’une plus réduite le long de la River Valley (côte ouest des Etats Unis) la trame se déroule en grande partie dans la ville de New York, copiée-collée d’Assassin’s Creed 3 avec un quartier supplémentaire. Déjà décriée à cause de son manque de « fun »,ce qui n’était pas encore Big Apple n’a pas changé : rues trop larges, peu de moments de parkour intenses, missions sans saveurs, rien ne pousse à y rester, à part une rechute de collectionnite. C’est en voyant ce « casting » de lieux que l’on se dit que Black Flag était un coup de chance. Ubisoft n’a en effet pas du tout compris ce qui le rendait intéressant, notamment son ambiance. Il tranchait vraiment avec l’épisode précédent, là où Rogue y retourne les deux pieds en avant, emmenant avec lui les problèmes d’AC3 : I.A encore plus aux fraises, course libre sans aucune amélioration, gadgets qui tuent le fond du gameplay et passages dans le monde « réel » d’une inconsistance qui met presque mal à l’aise.

ACRO_NorthernLight_in_Sapphire_Embargo_AUG5_9AM_PDT_1920_163336

Un frisson dans le dos qui reprend par surprise à la vision du travail réalisé sur les personnages secondaires qui, à part quelques exceptions, semblent sortir d’une fiction française. Oubliez le Barbe Noire héroïque, la fascinante Mary Read et les événements qui les mettaient en lumière. Rogue est d’une rare sobriété en terme de narration et les acolytes du héros Shay ne sont que des coquilles vides. Certes, quelques moments restent mémorables et amènent une mise en scène qui s’éloigne quelque peu des autres épisodes pour se rapprocher d’Uncharted, mais l’ensemble est très convenu. Seul Shay vit une évolution qui se laisse suivre, via une prise de conscience qui relativise le conflit Assassins/Templiers malheureusement pas assez fouillée. Dernier né d’une série de fan service, Assassin’s Creed Rogue ne peut s’empêcher de se conclure sur un lien très épais avec AC Unity, dans un lieu surprenant qui clot le scénario sur une touche positive. Sans relever le niveau général, pas d’affolement.

Pour autant, Rogue n’est pas du tout un mauvais jeu, il est même plutôt plaisant dans ce qu’il propose comme activités et contenu, notamment – et encore une fois – lors des balades en bateau qui sont désormais un peu plus dangereuses avec la présence d’icebergs. Blocs de glace qui peuvent d’ailleurs être utilisés à l’avantage du joueur, leur destruction provoquant des vagues capables de mettre en défaut les navires les plus frêles. L’apparition d’un simili feu grégeois amène dans la foulée un peu de variété dans les batailles navales, mais un habitué de Black Flag retrouvera immédiatement ses marques. A terre, l’introduction des rôdeurs, cachés dans la foule ou derrière des obstacles demande aux joueurs de faire un peu plus attention à son environnement, mais ici aussi, rien qui modifie fondamentalement l’expérience de jeu. Cette dernière étant d’ailleurs amputée de tout multi. En revanche elle est enrichie en bugs bio avec des vrais bouts de WTF dedans, les plus sympathiques étant ceux qui aboutissent à un freeze de la console, à la disparition de PNJ durant les dialogues ou à une validation d’objectifs indépendante de la volonté du joueur.

ACRO_TemplarVSAssassinCaptain_Embargo_AUG5_9AM_PDT_1920_163306

Copie enrichie ou amoindrie suivant les moments, Assassin’s Creed Rogue se laisse jouer sans problème. Vaste, bourré de coffres et autres objets à chercher, encore une fois impeccable dans tout ce qui touche à la navigation, il n’en reste pas moins un doublon moins inspiré, moins précis et surtout bien moins scénarisé que Black Flag. A part une grosse envie de profiter d’un éclairage sur Unity et un manque viscéral de voyage en mer, l’achat de Rogue n’est justifié en rien. Un épisode qui avait un sacré potentiel dans son thème mais qui fait plus figure de jolie promo interactive pour le dernier arrivant sur next gen que d’un jeu testament pour la PS3 et la 360.

Assassin’s Creed Rogue, déjà disponible sur Xbox 360 et PS3 (testé sur PS3)
Les images qui illustrent ce test sont des images éditeur

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