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[Impressions] Might and Magic Heroes VII : C’était mieux maintenant

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Cette année, la licence Heroes of Might and Magic aura 20 ans, et devrait nous livrer son septième opus. Un titre qui devrait se placer sous…

Cette année, la licence Heroes of Might and Magic aura 20 ans, et devrait nous livrer son septième opus. Un titre qui devrait se placer sous le signe de la rédemption, après un Heroes VI en demi-teinte.

Heroes 08

Les spécialistes de l’univers du jeu vidéo le savent bien, il suffit parfois d’une simple étincelle pour qu’une communauté autrefois acquise à une licence se retourne contre cette dernière et se mettent à lui souhaiter les pires choses possibles. Une expérience qu’Ubisoft a connue à maintes reprises, et notamment en 2011, lorsqu’il a sorti avec le concours du studio Black Hole Entertainment, le sixième Might and Magic Heroes. Il faut dire qu’à l’époque, c’est un véritable brasier que l’éditeur français et son partenaire avaient allumé, en multipliant les simplifications malvenues et les « améliorations » reloues, sous couvert de donner un nouveau souffle à la saga. Et finalement, entre l’obligation de maintenir une connection à internet pour jouer, et le peu de fiabilité du système de sauvegarde made in Uplay, c’est plutôt la lente agonie des contrées féériques d’Ashan que notre duo avait signé. Une agonie qui s’est d’ailleurs prolongée récemment, avec une adaptation HD de Heroes III, que nous qualifierons pour rester courtois d’un peu faible sur les pattes arrière.

Heroes 03 (1)

Bref, ce n’est donc pas dans le meilleur esprit que nous avons abordé cette première prise en main du nouveau Might and Magic Heroes VII. Pourtant, comme vous allez rapidement le constater, c’est le cœur regonflé d’espoirs que nous attendons maintenant la sortie de ce jeu, prévu cette année. Un retournement de situation qui tient aussi bien aux deux heures que nous avons passées sur le titre, qu’à nos quelques discussions avec les équipes de Limbic, le nouveau studio à la manœuvre ici. Car d’un côté comme de l’autre, le message était clair : « D’accord, avec Heroes VI, on s’est planté. Mais n’en faisons pas une habitude, et revenons aux bases de la série, histoire de repartir du bon pied ». De fait, pour tous ceux qui ont traversé les différentes itérations de ce monument de la stratégie en tour par tour qu’est HoMM, ce Heroes VII apparaît comme peu novateur, voire comme un retour en arrière, si l’on prend le sixième opus comme référence.

Heroes 06

Ainsi, non seulement aucune mécanique nouvelle n’est venue nous surprendre, mais la plupart des fonctionnalités introduites précédemment sont passées à la trappe, comme les armes de dynastie, ou la notion d’alignement. Parallèlement, d’autres systèmes de jeu qui avaient eux disparus reviennent, à l’image des caravanes (pour transporter nos troupes d’une forteresse à une autre) ou des guildes de magie. Enfin, tandis que la progression de nos héros dépend de nouveau d’une large roue de compétences divisée en 8 catégories, le nombre des ressources à gérer repasse de 4 à 7. Et de fil en aiguille, on en vient à la conclusion que cet épisode va sans doute beaucoup plus ressembler sur le fond à un Heroes V bis qu’à une vraie nouveauté. Certains s’en plaindront, sans doute, mais encore une fois, compte tenu de la direction qu’avait prise la licence, cette remise à plat nous a paru à nous, pleine de sagesse.

Ainsi, sur la préversion à laquelle nous avons eu accès, les phases d’exploration et les combats en tour par tour se sont enchaînés avec efficacité, et avec d’autant plus de plaisir qu’à défaut de se démarquer par un gameplay novateur, Heroes VII nous aura au moins impressionnés sur la forme. Conscient des multiples failles du moteur de jeu dont elles ont hérité, les équipes de Limbic ont carrément décidé d’en changer, jetant leur dévolu sur l’Unreal Engine 3 d’Epic. Et ses bienfaits vont se ressentir à tous les niveaux.

Heroes 05

Les cartes à explorer offrent ainsi pléthores de détails, et des reliefs du plus bel effet (précisons que jusqu’ici, les environnements étaient plats). Des bonus dont on profite également lors des séquences de combat, avec des décors de couverture plus nombreux et plus variés. Du côté de l’interface, c’est la même chose : l’ensemble est fluide, les animations sont très réussies (comme celles qui vont habiller la file d’attente des unités), et la caméra permettra d’afficher les terrains sous tous les angles possibles.

Et derrière ces gains très visuels, il en est d’autres, moins perceptibles mais tout aussi importants. Ainsi, l’UE3 étant un moteur éprouvé, les développeurs nous ont assurés que leur jeu y gagnerait en stabilité, et en fluidité. D’autre part, toujours pour ces mêmes raisons, il devrait largement faciliter le retour d’outils de modding, dont l’absence avait été largement regrettée lors de la sortie de Heroes VI. Un point sur lequel les développeurs restent encore peu loquaces, mais qui fait clairement parti de leur stratégie visant à reconstruire autour de la licence un esprit communautaire fort. Et on signalera à ce titre que parmi les six factions jouables au lancement, deux sont le résultat d’un vote du public.

Heroes 01  (1)

À ce stade, il est bien sûr encore trop tôt pour se prononcer sur les équilibrages de chaque faction, la cohérence ou les qualités narratives de l’ensemble, mais en faisant le choix d’un jeu très proche d’un Heroes V dans l’esprit, et plus stable et plus beau qu’un Heroes VI, Ubisoft et Limbic ont sans doute visé le juste compromis. Reste plus qu’à transformer l’essai, d’ici quelques mois.

Cette année, la licence Heroes of Might and Magic aura 20 ans, et devrait nous livrer son septième opus. Un titre qui devrait se placer sous le signe de la rédemption, après un Heroes VI en demi-teinte.

Heroes 08

Les spécialistes de l’univers du jeu vidéo le savent bien, il suffit parfois d’une simple étincelle pour qu’une communauté autrefois acquise à une licence se retourne contre cette dernière et se mettent à lui souhaiter les pires choses possibles. Une expérience qu’Ubisoft a connue à maintes reprises, et notamment en 2011, lorsqu’il a sorti avec le concours du studio Black Hole Entertainment, le sixième Might and Magic Heroes. Il faut dire qu’à l’époque, c’est un véritable brasier que l’éditeur français et son partenaire avaient allumé, en multipliant les simplifications malvenues et les « améliorations » reloues, sous couvert de donner un nouveau souffle à la saga. Et finalement, entre l’obligation de maintenir une connection à internet pour jouer, et le peu de fiabilité du système de sauvegarde made in Uplay, c’est plutôt la lente agonie des contrées féériques d’Ashan que notre duo avait signé. Une agonie qui s’est d’ailleurs prolongée récemment, avec une adaptation HD de Heroes III, que nous qualifierons pour rester courtois d’un peu faible sur les pattes arrière.

Heroes 03 (1)

Bref, ce n’est donc pas dans le meilleur esprit que nous avons abordé cette première prise en main du nouveau Might and Magic Heroes VII. Pourtant, comme vous allez rapidement le constater, c’est le cœur regonflé d’espoirs que nous attendons maintenant la sortie de ce jeu, prévu cette année. Un retournement de situation qui tient aussi bien aux deux heures que nous avons passées sur le titre, qu’à nos quelques discussions avec les équipes de Limbic, le nouveau studio à la manœuvre ici. Car d’un côté comme de l’autre, le message était clair : « D’accord, avec Heroes VI, on s’est planté. Mais n’en faisons pas une habitude, et revenons aux bases de la série, histoire de repartir du bon pied ». De fait, pour tous ceux qui ont traversé les différentes itérations de ce monument de la stratégie en tour par tour qu’est HoMM, ce Heroes VII apparaît comme peu novateur, voire comme un retour en arrière, si l’on prend le sixième opus comme référence.

Heroes 06

Ainsi, non seulement aucune mécanique nouvelle n’est venue nous surprendre, mais la plupart des fonctionnalités introduites précédemment sont passées à la trappe, comme les armes de dynastie, ou la notion d’alignement. Parallèlement, d’autres systèmes de jeu qui avaient eux disparus reviennent, à l’image des caravanes (pour transporter nos troupes d’une forteresse à une autre) ou des guildes de magie. Enfin, tandis que la progression de nos héros dépend de nouveau d’une large roue de compétences divisée en 8 catégories, le nombre des ressources à gérer repasse de 4 à 7. Et de fil en aiguille, on en vient à la conclusion que cet épisode va sans doute beaucoup plus ressembler sur le fond à un Heroes V bis qu’à une vraie nouveauté. Certains s’en plaindront, sans doute, mais encore une fois, compte tenu de la direction qu’avait prise la licence, cette remise à plat nous a paru à nous, pleine de sagesse.

Ainsi, sur la préversion à laquelle nous avons eu accès, les phases d’exploration et les combats en tour par tour se sont enchaînés avec efficacité, et avec d’autant plus de plaisir qu’à défaut de se démarquer par un gameplay novateur, Heroes VII nous aura au moins impressionnés sur la forme. Conscient des multiples failles du moteur de jeu dont elles ont hérité, les équipes de Limbic ont carrément décidé d’en changer, jetant leur dévolu sur l’Unreal Engine 3 d’Epic. Et ses bienfaits vont se ressentir à tous les niveaux.

Heroes 05

Les cartes à explorer offrent ainsi pléthores de détails, et des reliefs du plus bel effet (précisons que jusqu’ici, les environnements étaient plats). Des bonus dont on profite également lors des séquences de combat, avec des décors de couverture plus nombreux et plus variés. Du côté de l’interface, c’est la même chose : l’ensemble est fluide, les animations sont très réussies (comme celles qui vont habiller la file d’attente des unités), et la caméra permettra d’afficher les terrains sous tous les angles possibles.

Et derrière ces gains très visuels, il en est d’autres, moins perceptibles mais tout aussi importants. Ainsi, l’UE3 étant un moteur éprouvé, les développeurs nous ont assurés que leur jeu y gagnerait en stabilité, et en fluidité. D’autre part, toujours pour ces mêmes raisons, il devrait largement faciliter le retour d’outils de modding, dont l’absence avait été largement regrettée lors de la sortie de Heroes VI. Un point sur lequel les développeurs restent encore peu loquaces, mais qui fait clairement parti de leur stratégie visant à reconstruire autour de la licence un esprit communautaire fort. Et on signalera à ce titre que parmi les six factions jouables au lancement, deux sont le résultat d’un vote du public.

Heroes 01  (1)

À ce stade, il est bien sûr encore trop tôt pour se prononcer sur les équilibrages de chaque faction, la cohérence ou les qualités narratives de l’ensemble, mais en faisant le choix d’un jeu très proche d’un Heroes V dans l’esprit, et plus stable et plus beau qu’un Heroes VI, Ubisoft et Limbic ont sans doute visé le juste compromis. Reste plus qu’à transformer l’essai, d’ici quelques mois.

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