Metal Gear Solid V signe (normalement) le dernier tour de piste d’Hideo Kojima. Et il semble que le Japonais ait voulu proposer de véritables changements dans la saga avant de s’en aller. Qu’en est-il vraiment ?

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Au cours des longues années de son développement, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain a lentement pris une importance capitale pour les fans de la série, mais également pour les constructeurs de consoles next-gen. À moins de trois mois de sa sortie, il cristallise toutes les attentes, non seulement car il sera le dernier épisode réalisé par Kojima, mais également, car les joueurs ne veulent pas retomber dans la disette vidéoludique, dont The Witcher 3 et Bloodborne les ont sortis. Cet opus doit donc conforter les fans sur le futur de la série et fédérer un maximum de nouveaux joueurs à sa cause. Après une quinzaine d’heures de jeu, il semblerait que ce difficile équilibre soit maintenu.

Les premiers instants de jeu font d’ailleurs honneur à la célèbre mise en scène de la série. Big Boss doit s’échapper d’un hôpital, ce qui laisse place à une phase d’exfiltration assistée plutôt ébouriffante. L’occasion pour les développeurs de s’offrir un tutoriel de haute volée, et de rappeler gentiment les commandes à tous les néophytes de passage par là. Mais cette déferlante de cinématiques va très vite laisser place au gameplay, en nous catapultant dans les montagnes afghanes pour un petit paquet d’heures. Durant ces dernières, les cut-scene se feront plus discrètes, voire absentes, ce qui aura pour mérite d’étonner les vétérans de la série.

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The Phantom Pain voit large, et ses inspirations sont nombreuses. Lâché dans un open-world désertique, le joueur pourra pour la première fois explorer des pans de map vraiment étendus, qui laisseront le choix entre différentes approches. Fini les longs couloirs et les salles exiguës, c’est désormais avec une monture que l’on se déplace. Et certaines risquent de vous étonner ! On sent que les développeurs ont été inspirés par les grands succès de ces dernières années, mais qu’ils ont conservé l’essence même de l’infiltration définie par la série. Si la plupart des idées de gameplay mises en avant existaient déjà dans les épisodes sur consoles portables, le tout restait embryonnaire. On pense également à Red Dead Redemption pour les phases à cheval, à Far Cry pour le marquage des ennemis (ici indispensable) ou encore à Deus Ex et consorts pour la personnalisation de son personnage.

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Ce dernier aspect tire d’ailleurs la saga vers de nouvelles cimes. Déjà présente dans Portable Ops et Peace Walker, la gestion de la Mother Base est nettement plus poussée, et risque de vous occuper un bon moment. Cette plateforme militaire, située en mer des Caraïbes, va rapidement devenir votre seconde maison. Et c’est vous qui allez devoir la « meubler » et la défendre. Grâce à des petits ballons-sondes nommés Fulton, vous allez pouvoir envoyer des soldats, de l’armement et des véhicules directement dans votre base, et ainsi développer une foultitude d’éléments différents. Matériel de défense, équipe de Recherche & Développement, de renseignement ou encore d’ingénieurs peuvent être mis en place, et vous demanderont de gérer chaque homme selon ses aptitudes.

Il ne tient qu’à vous de dénicher des interprètes ou des petits génies de l’armement, qui vous serviront à distance ensuite sur le terrain. Vous pourrez ainsi comprendre les soldats russes ou afghans, ou être au courant d’une tempête de sable dans votre direction. Il devrait en être de même avec certains personnages importants, comme des boss ou animaux (ex : DD, le husky aperçu dans les screenshots). Une bonne idée, qui permet d’étoffer un peu plus les objectifs en monde ouvert, et force le joueur à ne pas tuer les ennemis.

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Ce contact constant avec la base (et son hélicoptère) ouvre encore plus le champ des possibles. À tout moment, il est ainsi possible de vous faire livrer une arme ou un gadget en particulier, à condition que vos « têtes pensantes » aient assez travaillé pour les débloquer, et que vous disposiez d’assez d’argent pour les acheter. Ce dernier se récupère via l’accomplissement des missions, mais aussi grâce à la récolte de moult items (diamants, minerais…). Ce looting permanent démarque cet épisode des précédents, et insuffle un aspect RPG qui désarçonnera les puristes, mais qui paradoxalement nous agrippe à la manette.

Bien que nous ne puissions pas tout dévoiler, le développement du scénario reste encore la grande inconnue de cette preview. Si ces premières heures de jeu nous ont permis d’apercevoir de nouvelles têtes, les missions effectuées n’avaient pas un rapport profond avec l’histoire. Cependant, mettre en scène les dizaines de missions disponibles dans le jeu final aurait nécessité des heures de cinématiques. On imagine pourtant qu’Hideo Kojima n’a pas pu s’empêcher d’accélérer un peu la narration à certains moments clés. Notamment lors des changements d’environnements, qui s’annoncent variés (nous avons visité l’Afghanistan et l’Afrique). Les nouvelles grandes figures du jeu sont d’ailleurs assez éloignées de la réalité, même si c’est une habitude dans la série. Ces « mystiques » dont le visage et le corps ont été marqués par la guerre n’ont quasiment dévoilé aucun secrets. Mais quelque chose nous dit qu’ils prennent leur temps.

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En s’inspirant des grands succès de ces dernières années, mais aussi des mécaniques de gameplay initiées sur les épisodes portables, The Phantom Pain prend un virage à 180 degrés. Doté d’une très solide durée de vie, le dernier-né de Kojima se focalise avant tout sur le jeu, en laissant de côté (pour l’instant) ses tics de mise en scène cinématographique. Il en résulte le sentiment d’une expérience nouvelle, qui vise à séduire un maximum de nouveaux joueurs sans perdre une fanbase fidèle. Un pari osé sur le papier, mais qui semble en passe d’être réussi vu le plaisir pris manette en mains. Sacré Kojima.

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