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Je tenais à dédier cette 3e journée à mes parents, évidemment, sans qui rien n’aurait été possible. Mais également à ce premier café, sans qui rien non plus, n’aurait été possible.

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Ainsi, dans une optique journalistique toujours plus douteuse, j’ai décidé de juger la qualité des éditeurs à leur capacité à me fournir du café. Complètement idiot me dites-vous ? Oui, enfin, ça, c’est vous qui le dites, car à ma place, je pense que vous auriez mis dix sur dix à n’importe quel jeu tant que son éditeur vous fournissait la quantité de caféine suffisante à votre maintien en éveil.

Bref, tout ça pour dire que j’en pouvais plus et que j’ai commencé par Ubisoft. Et l’éditeur, pour le coup, a plutôt réussi son E3 en annonçant un nouveau South Park, dont la première itération avait été bien accueillie par les joueurs et par les fans, mais aussi une nouvelle IP, For Honor, et un nouveau Ghost Recon: Wildlands. For Honor n’étant pas disponible, c’est d’ailleurs par ce jeu-là que j’ai commencé à faire le tour du stand Ubisoft.

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Des mecs en blousons de cuir nous font rentrer dans une salle ou 4 joueurs s’apprêtent à déambuler dans les montagnes arides de la Bolivie cocaïnée. Car, oui, dans Wildlands, ce jeu d’action infiltration à la troisième personne en monde ouvert et coopératif, on doit casser du cartel et des dents.

J’ai ainsi pu assister à l’extraction d’un fournisseur de tuyaux des mains d’un cartel adverse. Les environnements sont grands et impressionnants. L’équipe de développement a d’ailleurs bien cherché à mettre ça en valeur en faisant s’envoler la fine équipe en hélicoptère donnant ainsi une vue imprenable sur les montagnes et le désert de sel.

Bref, je suis plutôt impressionné par Wildlands, même s’il n’y avait pas de café. Du coup, je leur ai demandé à tout hasard s’ils avaient de la cocaïne, mais ils m’ont demandé de sortir. Il était donc temps pour moi d’aller voir un autre gros jeu de l’éditeur : Assassin’s Creed Syndicate.

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Ayant été particulièrement déçu par Unity, je pose un œil méfiant sur ce nouvel épisode, même si les passages de gameplay que l’on a vu lors de sa révélation il y a quelques semaines sont plutôt encourageants. D’ailleurs, on m’a fait jouer à cette partie précise de gameplay, dommage, j’aurais bien voulu voir d’autres choses.

La principale feature, c’est évidemment le grappin. Ce dernier permet de se poser quasiment instantanément sur le toit d’un immeuble par la simple pression d’une touche. Moi qui suis de plus en plus fatigué par les aspects grimpette de la série, c’est un vrai bon point. Il permet de surcroît de sauter rapidement d’un bâtiment à l’autre. Niveau combats, on reste dans du Assassin classique, sauf que l’abandon des épées au profit des poings donne réellement plus de patate aux affrontements, d’autant que le sound design suit bien et que chaque impact est accompagné d’un bruitage bien violent qui ajoute un effet tout à fait agréable. Autre bon point donc.

Toujours pas de café, mais on m’a filé un sac à dos. J’ai regardé dedans, il n’y avait pas de café. La déception se fait sentir. Mais le moi d’il y a deux jours est satisfait. On le donnera à quelqu’un qui sera content d’arborer le symbole des assassins sur son dos par contre.

Bilan d’Ubisoft : Pas de café / 10

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Mon taux de caféine atteint un seuil quelque peu critique et je sens bien que mon organisme est au bord de l’implosion. Direction Deep Silver, le cœur plein d’espoir de voir chez l’éditeur allemand couler à flots le liquide noir.

C’est pour Total War Warhammer que je me déplace. Pas de hands-on, même pas vraiment un hands-off, ce que j’ai vu était plutôt décevant. Il s’agissait d’un immense champ de bataille sur lequel s’affrontait d’un côté les humains et de l’autre une alliance d’orques et de gobelins. Malheureusement, il s’agissait plus d’une démo technique que d’une réelle phase de gameplay. En effet, aucune information ni « jeu » à l’écran. Notre hôte se contente de déplacer la caméra à travers les différents fronts sans interagir.

Alors évidemment, ces phases impressionnantes d’observation en temps réel représentent une caractéristique qui participe énormément à la qualité et à l’attrait de la série. Cette bataille était d’ailleurs tout à fait bluffante, mais on aurait aimé voir du jeu. À défaut, on aura pu voir les différentes unités : des soldats, des chevaliers griffons, des chars à vapeur, des mages, des invocateurs, des gobelins kamikazes, des araignées géantes, des chevaucheurs de loups, des géants, etc. Le développeur de Creative Assembly qui était présent nous a d’ailleurs confié que la possibilité de ne plus être « attaché à la réalité des époques » et de pouvoir faire un peu plus ce qu’ils voulaient était jouissif pour eux.

Par contre, ce qui était vraiment très bien, c’est qu’il y avait du café. Oh oui. Vite, vite, vite ! J’en avale trois avant mon rendez-vous suivant.

Bilan de Deep Silver : Café / 10

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Et mon rendez-vous suivant, c’est Warner Bros, qui prépare tout de même le prochain Mad Max que j’ai eu la chance de pouvoir poncer pendant une session particulièrement longue et intéressante. En plus, coup de chance, on m’affuble d’un développeur québécois tout gentil qui m’assiste dans le jeu avec l’accent qu’on leur connaît.

Dans Mad Max, le deuxième personnage principal, c’est bien entendu « le char » comme le dit mon guide. Et la bagnole, il faudra trouver des moyens de l’améliorer. Pour se faire, et bien, il faudra froisser de la tôle et aller à la chasse aux éléments dans une grande zone de jeu en open world. Les combats de voitures sont intéressants même s’il est très compliqué de se concentrer sur l’attaque et conduire en même temps. Les développeurs ont cependant pensé à mettre un bullet-time automatique dès que vous enclenchez le mode visée (pour harponner ou tirer au fusil à pompe par exemple). Ça évite de se manger le moindre caillou qui traîne dès qu’on veut dégommer du warboy. Max devra également gérer son essence et son eau, pour cela, il n’y aura pas le choix, il faudra piller les camps ennemis.

Les ennemis, qui ne seront d’ailleurs pas forcément d’accord avec ça, viendront pour casser la figure de Max qui sera alors pris dans des mêlées en 1 contre 10 parfois. Le système est classique avec un bouton d’attaque, un bouton de contre (qu’il faut enclencher dès qu’un ennemi à un symbole d’attaque au-dessus de la tête), une esquive et un système de combo qui permet à Max de devenir berserk au bout d’un certain nombre de morts sans se faire toucher.

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Dans un tout autre registre, je suis allé essayer Lego Dimensions, la tentative de Lego de surfer sur la vague des « jouets vidéo ». Oui, j’y suis allé un peu par hasard, je vous l’accorde. Résultat des courses : Lego Dimensions à tout compris. Je vous le dis tout net, il s’agira du jeu qui se servira le mieux des figurines NFC et de très loin. Le jeu arrivera avec son portail qui possède 7 slots (trois à gauche, trois à droite et un au centre) et de très nombreuses énigmes joueront du placement de vos figurines sur le portail.

Les personnages à l’écran peuvent enclencher des fonctions du portail. Par exemple, l’apparition de vortex. En déplaçant votre figurine d’une section à l’autre du portail, il apparaîtra via le vortex de la couleur correspondante et aura accès à de nouvelles zones. Une autre fonction permet aux personnages à l’écran de rejoindre des spots de peinture. Ainsi, leurs figurines correspondantes donneront la couleur attribuée à la section sur laquelle elles se trouvent. Le but final étant de reproduire une combinaison de couleurs bien particulière pour ouvrir une porte par exemple. C’est très malin.

Un exemple plus concret ? Très bien. Il sera possible d’améliorer les véhicules du jeu. La Batmobile par exemple. Après avoir payé en monnaie virtuelle pour enclencher l’upgrade, un livret numérique va alors s’ouvrir et vous donnera les instructions pour construire vous même la nouvelle batmobile sur votre figurine. Il ne vous reste ensuite plus qu’à reposer la figurine sur le portail pour mettre à jour la puce. Et voilà ! Votre véhicule est amélioré à la fois dans le jeu ET dans la vraie vie. Ça fait vraiment plaisir de voir qu’un développeur réfléchisse enfin à intégrer ces fichues figurines dans le game design.

Cerise sur le gâteau, Warner Bros. avait plein de café.

Bilan de Warner Bros. : Café / 10

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Rien à voir, mais en sortant de chez Warner Bors, j’ai pris conscience que les minions en taille XXL c’était quelque chose dont l’humanité pouvait vraiment se passer.

La main complètement tremblante et les yeux injectés de sang, petit détour chez Sony pour aller essayer The Tomorrow Children. Il s’agit d’un sandbox dans un monde soviétique complètement fou. Les personnages ressemblent à des poupées de bois et l’ambiance est complètement oppressante. Le but est de reconstruire une nation communiste en ligne avec ses amis (ou de parfaits inconnus d’ailleurs).

On mine, on récupère des ressources qui servent à construire des bâtiments et on défend la ville des monstres qui viennent de temps à autre y mettre le souk. Il sera possible d’acheter des équipements de la mère patrie, de mauvaise qualité, avec des coupons de rationnement ou bien claquer quelques « Freeman dollars » pour acheter du matériel venant de l’ouest, au marché noir, bien entendu. Ah, et évidemment, comme tout État communiste qui se respecte, on fait la queue. Ainsi, si un autre joueur est déjà en train de faire du shopping, il faudra attendre son tour, en ligne. Du pur génie. Et je ne dis pas ça parce que j’en suis à mon 6e café de la journée.

Sony n’ayant que de l’eau, je retourne en salle presse pour en prendre une septième tasse et c’est en convulsant que je retourne chez Ubisoft pour finalement essayer For Honor. Deux équipes de 4 chevaliers doivent défaire l’équipe adverse. Pour cela, il faut prendre le contrôle de 3 points stratégiques qui donnent des points avec le temps (plus vous en contrôlez, et plus vous en engrangez rapidement). La première équipe qui obtient 1000 points « casse » l’équipe adverse qui ne peut alors plus respawn après une mort. Ces règles sont particulièrement intéressantes d’autant que chaque point de contrôle que votre équipe possède vous donne un bonus de points temporaire. En reprenant une zone, il est ainsi possible de refaire tomber le compteur sous les mille points et de « dé-breaker ». Des règles très intelligentes à mon sens.

Le système de combat est plutôt difficile à appréhender ce qui le rend confus dans l’urgence des combats. En lockant votre ennemi avec une gâchette, vous gardez automatiquement les coups que l’on vous portera. Sauf que votre personnage n’est capable de garder que l’une des 3 directions possibles : gauche, droite et haut. Votre stick droit servira donc à choisir ou vous allez garder. Des symboles vous indiquent évidemment où votre adversaire garde et où il va attaquer. Une bonne idée, mais moins facile à mettre en pratique qu’elle en a l’air.

On a gagné. J’ai même porté le coup de la victoire en tuant le dernier chevalier, même si je n’étais que le 3e de ma team. Le jeu n’est évidemment pas parfait, mais il a le mérite d’essayer des choses. Il reste du travail.

Je vous aurais bien parlé de la nouvelle extension de Destiny, mais la partie de For Honor ayant un peu dépassé l’horaire estimé, je suis arrivé 5 minutes trop tard, ratant la dernière session. Le monsieur d’Activision me donne tout de même un tee-shirt pour me consoler. Je sèche mes larmes avec.

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En tout cas, d’autres sont allés le voir et ils étaient tellement enthousiastes qu’ils ont recouvert le stand de leurs awards maison. Très, mais alors, très au taquet sur le Destiny-game les mecs.

Et c’est tout pour cet E3. Je garderai des souvenirs émus de mon pèlerinage du gratteur de goodies du premier jour, de ma lutte acharnée contre le sommeil du deuxième, ainsi que de ma recherche effrénée de la moindre goutte de café du dernier jour. J’aurais tout de même vu une trentaine de ces jeux qui composeront le line-up de ces prochains mois. Ajoutez à cela les conférences (surtout celle de Sony) et vous obtenez une édition 2015 qui, malgré les pronostics, s’est révélée plutôt solide. Fin du périple, on se retrouve en France.

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