IGP Paris 2015

L’édition parisienne de l’IGP 2015 (pour Indie Games Play) a permis aux journalistes et au grand public de découvrir une sélection de jeux créés par des francophones. Quatorze jeux français, camerounais et belges étaient ainsi présentés et quelque chose m’a frappé : la prédominance de jeux qui ciblent une expérience multijoueur locale.

Ce ne sont pas les premiers que l’on croise, bien sûr. Des jeux comme Samurai Gunn, TowerFall, Lethal League ou Nidhogg ont déjà démontré que le PC a désormais une liste plutôt conséquente de jeux multijoueurs en local et qu’avec un compte Steam bien fourni et quatre manettes Xbox 360, il y a de quoi alimenter de bonnes soirées entre amis. Et pour ceux qui n’ont pas de machine sous la main, les politiques suffisamment assouplies des constructeurs concernant les indépendants permettent à certains de ces jeux de terminer sur les différents stores.

Ainsi, sur les quatorze jeux présentés, plus d’un tiers étaient des jeux principalement axés sur le multijoueur en local. C’est loin d’être négligeable.

Dans le genre shooter double stick en vue du dessus à quatre, nous avions Square Arena et Wondershot. Si je n’ai pas pu m’essayer au second, le premier était un shooter tout ce qu’il y a de plus classique. Sa particularité est que les équipes changent régulièrement, de l’ordre de toutes les 20 à 30 secondes. Celui que vous pourchassiez peut ainsi d’un seul coup devenir votre allié, ou bien vous retrouver seul contre tous d’un seul coup. Cela a pour effet de donner des parties très dynamiques et chaotiques.

Jumphead, de son côté, est un plateformer jusqu’à 4 joueurs, qui possède une mécanique toute simple, mais très efficace : on doit sauter sur la tête de ses comparses. Des items variés apparaissent sur le niveau permettant de donner un avantage à un joueur pendant quelques secondes. Toutefois, c’est surtout le système de score qui est intéressant, puisqu’en enchaînant les combos (tuer les adversaires en chaîne, en rebondissant, sans poser le pied au sol), on augmente exponentiellement son nombre de points (1, puis 2, puis 3, etc.). Sur un beau coup, il est ainsi possible de revenir d’une partie très mal engagée.

Il y a également les jeux axés sur la coopération. Neurovoider, bien sûr, que j’ai déjà eu l’occasion de croiser plusieurs fois (au Stunfest notamment). Il s’agit d’un rogue like coopératif se jouant jusqu’à 4 et qui possède de très jolis graphismes en pixel art. Dans des environnements en vue de trois quarts, les joueurs incarnent des cerveaux dans des jarres et encastrés dans des robots qu’il sera possible de faire évoluer au fur et à mesure des niveaux et des loots. Une des promesses encore non implémentées des développeurs est la possibilité d’affronter des boss générés de manière procédurale. J’ai hâte de voir ça mis en œuvre. Avec Tasukete Tako-San qui était également présent lors du salon, il s’agit du jeu le plus prometteur.

Enfin, HeartZ peut se jouer jusqu’à trois et représente une sorte de Trine-like. Chaque personnage possède un certain nombre de capacités qui permettront au groupe de progresser. La direction artistique est plutôt recherchée, un poil Tim Burtonienne et permet un code couleur qui rend service à la lisibilité du level design. S’il manque un joueur à l’appel, un joueur peut immédiatement prendre le contrôle du laissé pour compte afin de faire progresser le trio.

Certains de ces jeux viennent de gamejam et il est vrai que parmi tous les jeux qui font de l’effet en jam, les jeux multi en local, rapides et fun, sont ceux qui remportent les suffrages. La recette est connue, simple, efficace, et un simple gimmick autour duquel on peut construire suffit à créer un jeu tout à fait convenable et qui saura atteindre ses objectifs.

Il est également vrai que, bientôt, le matériel pour jouer à tous ces jeux va permettre de ne même plus avoir à déplacer son PC. Des appareils comme les différentes Steam Machines ou le boîtier de streaming de Valve, Steam Link, permettront de plus en plus d’avoir accès à son catalogue Steam depuis son canapé sans avoir à se faire un tour de rein en déplaçant sa tour.

Non, le vrai problème c’est que l’offre est simplement trop grande. De très nombreux jeux de ce style sortent tous les mois et le marché est devenu complètement illisible. À moins d’avoir une feature extrêmement forte et immédiatement compréhensible, ou une communication extrêmement chanceuse (avec le concours maintenant indispensable de YouTubeurs influents), ou un bouche à oreille particulièrement efficace, il y a malheureusement peu de chance que ces jeux se vendent.

Comme l’explique très bien ce développeur sur Gamasutra (lisez ce témoignage, c’est édifiant), « faire un bon jeu n’est plus suffisant ». L’offre est trop touffue, les journalistes et personnalités du jeu vidéo ne peuvent pas parler de tout et, simplement, les gens ne peuvent pas tout acheter.

Il n’y avait pas de vrais mauvais jeux dans ceux que j’ai vus à l’IGP. Malheureusement, et je pense surtout à Square Arena, Wondershot et Jumphead, il va être très compliqué pour ces titres de se démarquer. D’autant que leur direction artistique, tout à fait correcte et leur gameplay, a priori solide, n’ont aucun « wow effect » et ont peu de chance de se faire remarquer. Ce qui m’énerve profondément, car ils sont réellement amusants et devraient avoir droit à une certaine visibilité et un certain succès.

Les jeux qui représentent une sorte de ventre mou de la scène indé ne méritent pas de se vendre à 150 exemplaires après des mois, voire des années de travail. J’espère, en tout cas pour ces titres en particulier, que l’avenir me donnera tort.

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