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Nos 5 questions aux développeurs de Resident Evil 7 : le jeu est-il une réponse aux déçus du 5 et du 6 ?

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En présentant Resident Evil 7 lors du dernier E3, Capcom a réussi à surprendre tout le monde en proposant un changement radical de direction pour sa série de survival horror. Une nouvelle vision qui tranche autant avec Resident Evil 4, 5 et 6, que Resident Evil 4 l’avait fait avec les trois premiers épisodes. Caméra à la première personne, cadre inquiétant, atmosphère étouffante, nous avons posé cinq questions à Kōshi Nakanishi et Masachika Kawata, respectivement directeur et producteur sur le jeu pour savoir comment ils ont abordé le développement de ce septième opus.

De gauche à droite, Kōshi Nakanishi et Masachika Kawata.

“Que pensez-vous de la réaction de certains joueurs, un peu déçus par les derniers jeux de la série, comme Resident Evil 5 et 6 ? Est-ce que Resident Evil 7 est une réponse qui leur est adressée ?”

Kōshi Nakanishi : Eh bien, ça a joué, mais ce n’était pas la seule raison. On pense quand même qu’on a fait de très bons jeux avec Resident Evil 5 et 6. Ils étaient amusants dans leur propre genre. Mais comme on a fêté les 20 ans de la série l’année dernière, on s’est dit que c’était le bon moment pour prendre un épisode numéroté et de revenir aux racines, à l’horreur, ce pourquoi les gens ont aimé le premier jeu Resident Evil.

Masachika Kawata : Les changements qu’on a faits dans la manière de jouer ont bien sûr servi le retour vers ce que Resident Evil devrait être. Mais les jeux sont toujours limités par les plateformes sur lesquels ils sortent. Ainsi, quand les systèmes évoluent, vous avez également la nécessité de vous améliorer. On ne peut pas juste refaire la même chose avec de nouveaux graphismes. On s’est vraiment dit ça au moment de la sortie de la Xbox One et de la PS4.

Par rapport à ce que vous dites, le fait que les gens aient pu être déçus avec Resident Evil 5 ou 6, on pourrait même revenir à Resident Evil 4 ! Le jeu est maintenant reconnu comme un immense classique dans l’histoire du jeu vidéo, mais à l’époque, on a eu exactement les mêmes réactions. Les gens pensaient que ce n’était plus Resident Evil, qu’il y avait trop d’action. Quand il y a eu du changement, je pense que c’est naturel pour les gens d’y être très sensible et de vouloir protéger ce qu’ils aiment, de peur que ça devienne moins bien. Je pense que malgré toutes ces réactions, si vous y allez sans hésitation et que vous faites tout votre possible pour faire un bon jeu, l’histoire finira toujours par vous donner raison.

K.N. : Le changement est nécessaire pour garder une série vivante. On en est au 7e opus dans la série principale en addition à de nombreux jeux secondaires, je ne pense pas qu’elle serait autant appréciée si on avait décidé d’utiliser, encore et encore, les mêmes recettes du premier épisode. Par moment, il est clair que le changement devient vital dans la série. En ce qui concerne le développement de Resident Evil 7, on sait que les joueurs aiment plein de choses : l’horreur, les personnages, l’action, l’histoire, la co-op même, certains fans adorent la co-op dans Resident Evil. Notre objectif n’était pas de cocher toutes ces cases, ça ne se serait pas bien terminé. Le jeu aurait été trop gros, ou pas assez focalisé. Notre producteur exécutif, Monsieur Takeuchi Jun, a été clair : « On ne peut pas plaire à tous les fans en faisant tout, nous devons faire des choix et se concentrer dessus. On doit faire une chose et la faire bien. » C’est comme ça qu’on en est arrivé à prendre cette voie.

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“Pourquoi avoir choisi le bayou comme décor pour ce Resident Evil 7 ? Auriez-vous été, par hasard, inspiré par de récentes œuvres audio visuelles comme la première saison de True Detective ?”

K.N. : Nous avions déjà commencé à développer le jeu et choisi le décor au moment où la série a été diffusée. Quand je l’ai vue passer, je me suis dit : « Ah tiens, c’est amusant, ça ressemble un peu à ce qu’on est en train de faire ! »

L’objectif avec ce jeu, c’était de retourner aux racines horrifiques de la série. En utilisant les dernières technologies pour faire le jeu le plus actuel et le plus effrayant possible. On s’est dit que ça serait une bonne chose de retourner aux États-Unis, alors on a fait quelques recherches pour savoir ce qui évoquait aux gens l’endroit le plus effrayant des États-Unis. Le sud est l’endroit qui revenait souvent dans les réponses, car ce ne serait pas un endroit inhabituel pour que quelque chose de terrifiant arrive. Il y a ce type d’atmosphère là-bas. On a fait un voyage de recherches aux États-Unis, visiter quelques endroits au Sud, et ça a été le moment où on a vraiment décidé que ça serait le type de décor qu’on voudrait pour le jeu.

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“Pourquoi avoir choisi la première personne pour ce nouvel épisode ?”

K.N. : On voulait vraiment revenir au survival horror et à la peur dans ce jeu. Tourner la page de l’action des précédents épisodes. On a réfléchi à comment faire ça au mieux, et on est arrivés à la conclusion que la première personne est la meilleure manière de vous faire ressentir ce qui arrive. Vous n’avez pas l’impression de jouer un personnage sur un écran, vous avez l’impression que c’est vous. Cela améliore l’immersion, cela améliore ce sentiment d’insécurité au fur et à mesure que le jeu progresse. On a pu créer des choses horrifiques qui nous étaient inaccessibles à la 3e personne, des choses plus directes et personnelles. C’est une manière plus intime de vivre l’horreur.

M.K. : En tant que producteur, je dois bien dire que c’était très intéressant de travailler sur un tel titre. Changer la caméra, c’est un grand changement à apporter au jeu. Ça a donné un projet passionnant à gérer. En plus, avec le 20e anniversaire, le timing était bon pour le faire, parce que durant le développement du jeu original dans les années 90, comme certains le savent, il a été envisagé la possibilité de faire le jeu à la première personne, mais ça n’a pas été possible à cause des limitations techniques de la PlayStation. Vous pouvez voir des vestiges de ce changement quand vous passez les portes ou les escaliers à la première personne. Arriver à le faire maintenant, de faire Resident Evil à la première personne, il y a comme un sentiment d’accomplissement et d’enfin boucler la boucle après 20 ans.

K.N. : D’ailleurs, on est également revenu à un système de santé similaire au premier Resident Evil. On pense que c’est mieux pour un jeu d’horreur d’avoir un système de santé moins concret, moins basé sur des chiffres qui vous indiquent précisément où en sont vos points de vie. C’est presque comme jouer avec les limites de la patience du joueur, parce qu’il ne sait pas exactement combien de vie il lui reste. Il doit se demander : est-ce que je vais bien ? Devrais-je utiliser une herbe pour me soigner ? Devrais-je la conserver pour plus tard ? Est-ce que je vais mourir au prochain coup ? Cet aspect incertain nous permet de taquiner un peu le joueur, ça nourrit l’atmosphère de peur et de paranoïa.

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“Le fait que le jeu soit entièrement jouable en VR a-t-il influencé certains choix de game design que vous avez faits pour l‘aventure principale ?”

K.N. : Ça n’a pas influencé le jeu dans tous les aspects de level design, ou dans le rythme que l’on a voulu mettre dans le jeu. Quand on a décidé de rendre la VR compatible sur tout le jeu, on était à moitié avancé dans le développement, et on s’est lancés après les excellentes réactions qu’on a récoltées avec la démo « Kitchen ». C’est vraiment ce qui nous a poussés à intégrer ce mode. Il est impossible de retranscrire exactement l’expérience de la TV au casque de réalité virtuelle, car la caméra bouge d’elle-même, ou tremble quand on se fait bousculer. Ces mouvements de caméra sur un écran, ils ne semblent pas du tout naturels en VR, un peu en dehors de votre contrôle. Sur ce point en particulier, il y a eu quelques modifications de game design pour affiner l’expérience. Du coup, plutôt que de dire que c’est le même jeu, simplement en VR, on a un peu personnalisé l’expérience de jeu pour la rendre plus agréable et faire en sorte que le joueur n’ait qu’à se détendre pour ressentir les sensations inédites de ce mode.

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“Nous avons eu Resident Evil 1, 2 et 3 qui se ressemblaient. Puis, Resident Evil 4, 5 et 6, plus portés sur l’action. Pensez-vous que ce Resident Evil 7 sera le point de départ d’une nouvelle trilogie ?”

K.N. : Nous ne planifions pas ce genre de choses en avance. Nous allons prendre le temps et recueillir les réactions des joueurs. Il faut qu’on garde une approche curieuse, ouverte et positive quant à l’accueil que recevra le jeu à sa sortie.

M.K. : Resident Evil était révolutionnaire dans son game design à l’époque et Resident Evil 4 a été révolutionnaire pour la série. On espère qu’avec Resident Evil 7, on aura réussi à reproduire la même chose. Après, tout dépendra de la manière dont les joueurs recevront cet épisode. En ce qui me concerne, j’adorerais continuer à faire d’autres jeux dans ce style si tout le monde est content avec les choix qu’on a faits.

Resident Evil 7 sort le 24 janvier prochain sur PC, PS4 et Xbox One. Il est d’ailleurs possible de le précommander à cette adresse. Pour en savoir plus sur le jeu, n’hésitez pas à lire nos impressions !

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