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[Impressions] Final Fantasy Explorers : la chasse cachée de la thune [3DS]

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Les équations sont assez simples chez Square Enix, les inconnues étant rares. Il suffit d’additionner un « qu’est ce qui marche en ce moment » avec…

Les équations sont assez simples chez Square Enix, les inconnues étant rares. Il suffit d’additionner un « qu’est ce qui marche en ce moment » avec une « grosse licence maison » pour obtenir un concept. C’est donc derrière un signe « égal » plein d’espoir qu’est né Final Fantasy Explorers, prochaine arrivée de la firme japonaise sur 3DS.

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Final Fantasy Explorers est une révolte. Il suffit de ce monde terrible et désespéré, où les technocrates se sont emparés de la magie. Final Fantasy XIII, XV, le prochain remake de Final Fantasy VII, tous se rangent à la modernité, au béton et à l’exploitation des ressources. En anarchiste de la caverne de feu et de l’armure en cuir, le jeu de Square Enix se retranche dans un contexte médiéval confortable, et chausse ses pantoufles. C’est tout du moins ce qui ressort de cette première excursion dans les terres d’Amostra, où les plaines traversées par les gobelins, les chocobos et les bombos s’étalent entre montagnes et cavernes. Pas forcément coupables d’un quelconque méfait, mais vertement tabassés durant les premières minutes – il faut croire que le monde de la Fantasy est également en état d’urgence – ces bestioles ne sont là que pour donner au joueur l’occasion de se forger une réputation.

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Sous sa couverture de J-RPG, Final Fantasy Explorers cache bel et bien un Monster Hunter-like et par conséquent une formule bien connue. Dès le début de partie, et après avoir généré un avatar via un outil limité, le toujours très bien placé Cid vous confie quelques tâches de base à accomplir avant d’obtenir un titre d’Explorateur. C’est durant ces dernières que sont enseignées les subtilités du gameplay, avant d’être lâché dans des enchaînements de petites zones. Un découpage inspiré de la série de Capcom qui fonctionne de la même manière, à savoir récupérer suffisamment de loot pour faire face à l’un des gros monstres qui sera l’objectif d’une mission. Des quêtes qui se répartissent en plusieurs types, allant de la collecte à l’élimination de créatures, en passant par la réalisation de x attaques en un temps limité. S’ajoutent à cela des sous-quêtes qui contiennent des objectifs secondaires du même type. La différence étant qu’elles peuvent être accumulées et, surtout, validées dès leur sélection si les conditions ont été préalablement remplies. Un souci d’accessibilité qui définit l’expérience de jeu.

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[nextpage title=”L’enfant pas si terrible”]

Contrairement aux personnages badass de Monster Hunter pour qui manger chaud et mort est un signe de faiblesse, il n’est pas du tout question de survie dans Final Fantasy Explorers. Pas de plante à ramasser, de gigot à grignoter, les phases d’exploration sont alignées sur les canons du J-RPG signé Square Enix avec un stock de potions, d’éther, de queues de phénix, etc. préparé à l’avance. Jamais à l’abri d’un coup de patte derrière la nuque, l’aventurier doit tout de même se préparer avec des pièces d’équipements qu’il est possible, comme dans le jeu de Capcom, de crafter mais également des compétences. Débloquables en l’échange de quelques PC, elles s’assignent sur les touches x, y, b et a, en association avec L ou R. Huit attaques spéciales dépendant évidemment de la classe choisie, ce qui n’empêche pas de panacher sa sélection. Les sorts notamment, peuvent être équipés sans problème sur un chevalier ou un moine par exemple.

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Très orienté action, Final Fantasy Explorers favorise le combat les yeux dans les yeux, sans jamais chercher la complexité. Au détour d’un buisson un peu louche, il suffit de cibler un ennemi avec R, de lui apprendre qui est le patron avec quelques coups et de terminer avec une compétence bien placée. Un concept très simple qui s’autorise tout de même une petite folie, le flux cristallin. Derrière ce nom de parfum, un principe ressemblant au fameux limit-break. En enchaînant plusieurs adversaires rapidement avec des attaques spéciales, une jauge se remplit au fur et à mesure jusqu’à dépasser 100. A partir de ce moment précis, il devient possible, en pressant L et R, de déclencher une sorte de transe durant laquelle les compétences de base évoluent et infligent davantage de dégâts physiques et/ou élémentaires. Prouvant son utilité contre les monstres majeurs, cette transformation est en revanche limitée dans le temps. Un gameplay efficace mais pour le moment sans vraiment de caractère ni d’originalité, se contentant d’alléger du Monster Hunter par une dilution dans du Final Fantasy : Crystal Chronicles.

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À la manière dont le jeu tient la main du joueur, rien d’étonnant à cela, il donne dès les premières minutes le sentiment d’être destiné à un public plus large, dont l’intérêt est centré sur l’exploration, l’accumulation de gils et d’objets pour se faire sa belle armure et le retour dans du FF à l’ancienne niveau ambiance. Un postulat qui se défend, tant la première heure vogue sans roulis vers un game design qui s’annonce pacifique. La gestion des innombrables compétences, l’intérêt d’appliquer des effets sur son équipement se révéleront sans doute au gré de l’avancée du joueur, éléments indispensables à une expérience plus riche, mais Final Fantasy Explorers est bien parti pour être le jeu de chasse à plusieurs pimpé jeune public de Square. Un produit parfait pour Nintendo, où rien ne semble laborieux, où tout est carré. Dans son confort, ce Final Fantasy dégraissé en oublie de déranger. Posé sans vouloir faire de vague dans un coin de la pièce, il est pour le moment celui qui regarde les autres faire les 400 coups. Gentil, très bien élevé, mais un peu terne. A voir surtout s’il gardera le sourire sur la longueur.

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Final Fantasy Explorers, sortie sur 3DS le 29 janvier 2016

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