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Testé par le journaldugamer 8/10

L’original avait été loué pour son audace et son enthousiasme. Le successeur va jusqu’au bout de sa démarche et peaufine le concept dans une quête de la perfection. Une quête impossible, dans laquelle on sait qu’il échouera avant même de l’avoir entreprise. Mais ne dit-on pas que c’est le voyage qui compte ?

Une identité. Être unique, immédiatement reconnaissable. C’est à ces conditions que l’on reconnaît un monstre sacré. Et c’est, indéniablement, le tour de force de Darksiders II. Il y a deux ans, son frère War rassemblait dans Darksiders : Wrath of War ce que le jeu vidéo d’action/aventure avait fait de meilleur. Il posait les bases d’une nouvelle expérience, à travers une quête de la rédemption musclée et furieuse. Aujourd’hui le mortel Death, héros de ce nouveau récit, tisse délicatement les fils d’une tragédie familiale aux allures de divertissement explosif. Le jeu de Vigil Games lie intimement, avec précision et succès, les genres de la plate-forme, du beat’em all, et du jeu de rôle.

Du chaos, la création

Death n’a jamais été aussi seul que dans ce périple à la recherche de la vérité. Réservant au combat des espaces clôs tant dans le temps que dans l’espace, Darksiders II positionne sans ambiguïté la plate-forme au cœur de l’action : il abandonne son héros à une progression solitaire, mais passionnante, à travers les nombreux donjons qui se dressent sur son chemin.
Ainsi, le jeu enrichit les phases de plate-forme, désolidarise chaque élément du gameplay pour reconstruire une progression intelligible et valorisante. Il laisse au joueur tout le temps nécessaire pour tester et apprécier chaque nouveauté apportée par les artefacts qui recèlent chacun un pouvoir. Ici une nouvelle interaction avec l’environnement s’accompagne toujours d’une évolution des techniques de combat.
La griffe fantôme jaillit du bras de Death et s’empare des objets autrement inaccessibles tels que bombes ou leviers, s’accroche aux crochets disséminés sur les surfaces accidentés qui le séparent de son but, ou projette violemment ses adversaires.

Les talents d’acrobates de Death le mènent partout, jusque sur un bateau fantôme.

Moins nombreux que dans Wrath of War, les combats n’ont pas perdu en nervosité. Les armes secondaires permettent de construire quelque combos en les associant au maniement de la faux, arme de prédilection de Death. La forme de cavalier n’apparaît plus aussi prééminente, et son utilisation ne se justifie plus aussi aisément. Achever les boss nécessite des stratégies adaptées et toujours ingénieusement trouvées et il est tout à fait possible de sortir victorieux des échauffourées avec les sbires en nombre sans s’intéresser le moins du monde à l’art de la guerre.

Si les inspirations sont clairement reconnaissables (les Legend of Zelda et Prince of Persia, toujours, rejoints par Assassin’s Creed), son level design exceptionnellement ciselé, sa difficulté dosée avec une grande justesse, balaient définitivement toute accusation de plagiat au profit d’un ambitieux hommage à la création vidéoludique.
Il faut préciser toutefois que sa réalisation technique ne se hisse pas à la hauteur de ses aspirations. Les trop nombreux temps de chargement qui figent soudainement l’action, l’affichage parfois paresseux qui peine à rafraîchir l’image, la caméra automatisée qui nécessite des réajustement fréquents, sont autant de petits défauts minimes pris séparément, mais qui témoignent dans leur ensemble de la difficulté que suppose l’achèvement d’un grand jeu. Le soupçon se confirme lorsque les premières actions contextuelles échouent : il ne manquait pourtant presque rien à Darksiders II pour prétendre au titre de jeu culte.

Diriger les gardiens de pierre, une bonne idée que l’on retrouve dans plusieurs donjons.

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Danse macabre

Il faut faire le deuil de la perfection. Intégrer une bonne fois pour toute que les défauts émaillent cet opéra pas tout à fait légendaire qui s’ouvrait pourtant comme une fresque épique. Prenez son récit : sauver son frère, expier le péché originel, restaurer l’équilibre entre le bien et le mal, entre la vie et la mort… Les enjeux sont là, tapis dans les profondeurs du monde de Darksiders, caressés par les racines de l’Arbre de Vie, figure mythologique empruntée à un opéra de légende, double d’un univers éclaté, mal agencé mais qui recèle des trésors. Le thème du fratricide, surtout, élément tragique au sens littéraire du terme devait construire un récit monumental.
Mais la saga des Quatre échoue face à l’écueil narratif que pose la pléthore de donjons à visiter. Son incapacité à les intégrer dans l’histoire dilue la quête originale à travers des ressorts scénaristiques faciles. La quête de Death à peine initiée, le joueur se trouve bien vite ramené à des travaux aussi pénibles qu’injustifiés : pour obtenir une audience Death doit tuer tel monstre, pour cela il lui faut récupérer trois artefacts, et l’audience le mène à occire trois autres personnages, chacun se terrant au fond d’un donjon.

Le rythme s’en ressent. Darksiders : Wrath of War nous tenait en haleine jusqu’à l’essoufflement et la frustration parfois ; la quête de Death quant à elle ménage des pauses entre les donjons, entre les développements du scénario. Pour nous permettre de mieux apprécier la complexité progressive de son gameplay et la richesse de son aventure, c’est entendu. Mais cette cadence
parfois maladroite invite une langueur dans le déroulement de l’histoire. Les chevauchés, systématiques, se justifient par la volonté des créateurs de ne pas raconter la même histoire, mais stigmatisent aussi cette maladresse de rythmique qui peut lasser.

Death : « Je n’ai pas d’âme. » Le vieux : « Pourtant elle te tourmente. » Emo spotted.

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Le nouveau masque de la mort

Pour autant, il est un point sur lequel Darksiders II n’a pas ou peu de concurrents : sa direction artistique. Les couleurs éclatantes et les courbes, les muscles, toutes les richesses de Wrath of War ont laissé place aux traits exsangues et à la lueur blafarde de Death, le visage masqué et le corps marqué par son péché, parcourant des décors beaucoup plus organiques et désolants. La direction qu’avait imposée Joe Madureira est respectée ; les équipes créatives vont encore plus loin et affinent et polissent le bijou. Avec ce deuxième titre ils affirment le trait (dur, anguleux) qui dessine l’identité de la licence.
On est bien loin des jeux d’heroic-fantasy produits en masse comme autant de pâles déclinaisons d’un canon esthétique imposé par une poignée de références, Le Seigneur des Anneaux en tête. Côtes de maille, forêts hantée, rats géants et elfettes délurées ont laissé place à des temples en ruine, des divinités à l’anatomie déformée, des colosses de pierre dévorés par la végétation et l’âme de leur créateur. Jusque dans sa bande originale surprenante d’élégance et de retenue, une “patte” Darksiders apparaît clairement.

Une des forces de la DA : toutes les armures sont d’une classe folle.

Plus qu’un blockbuster assumé et efficace, Darksiders II est un jeu tout en paradoxes. Une aventure qui s’est construite avec une élégance et une finesse que l’on attend rarement d’un divertissement de masse. La Mort va rendre la vie pour effacer les erreurs du frère. Vigil Games extrait du maelström d’emprunts et de références qui constituait Darksiders premier du nom, un objet unique et brillant à l’indéniable identité. Sur ce point, c’est une réussite. Restent les défauts de jeunesse, toujours : une réalisation technique et une maîtrise du récit encore trop en deçà des ambitions affichées par le titre. Malgré tout, le plaisir est là, promesse tenue à travers les nombreux donjons ingénieux et retors, les combats, la collecte d’objets rares et précieux et même les quêtes annexes inégales qui pointent le bout de leur nez.

Trailer de gameplay pour Darksiders II :

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