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[Test] DeadCore – Ce n’est pas DeadCore, c’est hardcore [PC]

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Voici un jeu à la première personne presque entièrement consacré au speedrun. DeadCore, ça va vite. Si mon partenaire Henri testait Call of Duty: Advanced Warfare,…

Voici un jeu à la première personne presque entièrement consacré au speedrun. DeadCore, ça va vite.

DeadCore1

Si mon partenaire Henri testait Call of Duty: Advanced Warfare, de mon côté, on m’avait donné à tester un autre jeu à la première personne. Et pour le coup, je n’avais vraiment jamais entendu parler du jeu. Je ne connaissais ni le concept, ni l’envergure, rien. Bref, j’y ai joué en « blind », comme disent les speedrunners.

Nous avons donc affaire à un jeu de plateformes avec un tout petit peu de shoot. On vous dote dès le début du jeu d’un double saut et c’est parti. Vous avez bien un flingue, mais il ne sert qu’à activer ou désactiver certains éléments, ou paralyser temporairement les ennemis que vous croiserez. Pas de panique cependant, car sauf rares exceptions, les ennemis ne peuvent pas vous faire de mal directement. Ils peuvent vous pousser dans le vide par contre.

DeadCore2

Non. Vos véritables ennemis sont les ravins, les barrières de lasers et le level design, redoutable. Très inspiré et adapté aux méthodes de déplacements que le jeu met à votre disposition, il va vous demander d’optimiser vos sauts pour parcourir des distances dans les airs que vous ne pensiez pas pouvoir traverser. Mais en réalité, la physique un peu lunaire du jeu, les double sauts, les dashes qui arrivent plus tard (et qui accélèrent d’un seul coup le rythme) et les zones de gravité inversée, permettent de franchir n’importe quoi. Et celui qui souffre le plus, au final, c’est le cerveau qui ne comprend plus rien à ce qu’il se passe. Mais comme tout bon jeu de ce genre, on finit par apprendre par cœur le level design tortueux, on a même plus besoin de réfléchir, on va vite, on se sent libre, la musique colle parfaitement et c’est très plaisant.

DeadCore nous invite à gravir une tour futuriste. Une tour extraordinairement grande. Une tour tellement grande qu’il nous arrive régulièrement de lever les yeux au ciel pour observer tout le chemin qu’il reste à faire. Inversement, il est possible à n’importe quel moment de regarder en bas et voir tout le chemin parcouru. Ainsi le contexte du jeu permet une certaine forme de reward permanent. Dès que vous butez sur un obstacle un peu retors et que vous en avez marre, vous pouvez toujours regarder en bas et vous dire « C’est fou tout ce que j’ai parcouru quand même. Maintenant que je suis arrivé là, ça serait bête de m’arrêter ». En tout cas, ça a bien marché sur moi dans les moments les plus durs du jeu.

DeadCore3

Parce que le jeu est dur. Oooooh oui. Il est dur. Il est dur, mais plutôt juste. Des checkpoints sont postés régulièrement et sont les seuls vrais marqueurs de progression dans le mode principale. Si vous mourez, vous réapparaissez au dernier checkpoint, avec 30 balles, prêt à repartir immédiatement, sans latence frustrante. De la même manière, si un saut semble mal engagé, il est possible d’appuyer sur « R » et de recommencer immédiatement. Bref, à l’instar de Super Meat Boy, le jeu tue la frustration dans l’œuf et nous encourage à nous dépasser. Et une fois qu’on maîtrise vraiment un passage et qu’on se trouve bon, la satisfaction est intense.

À parcourir en ligne droite, le jeu est court. Quatre à cinq heures de jeu en fonction de vos capacités à apprivoiser le gameplay. Mais l’intérêt au long terme vient évidemment du speedrun. Une fois le jeu terminé, vous pourrez refaire chaque section du jeu pour faire le meilleur temps. On vous donne même toutes les capacités dès le début pour encore plus de vitesse jouissive. L’optimisation des déplacements devient alors un art, et on essaye de battre les records des joueurs via un système de classement en ligne.

DeadCore4

La réflexion autour de DeadCore est la même que pour Dustforce. Sous couvert de niveaux à terminer, on incite les joueurs à se dépasser pour créer un jeu parfaitement adapté pour le speedrun et le powerplay. Il n’est pas vraiment fait pour être terminé en ligne droite et le jeu commence vraiment que quand vous l’avez fini. La compétition, l’optimisation, l’entraînement prennent alors le pas et vous essayez d’aller le plus vite possible. Il s’agit d’un jeu multijoueur qui se joue tout seul. Un concours de performance, qui s’adresse à un public bien particulier : celui qui stream, celui qui n’a pas fini un jeu tant qu’il ne le maîtrise pas complètement, celui qui tente de finir Super Mario 64 en quinze minutes ou Portal en huit. Cet aspect le rend segmentant, certes, mais aussi très intéressant.

DeadCore, c’est sur PC, Mac et Linux, ça ne coûte que 10 petits euros et c’est déjà disponible.

Voici un jeu à la première personne presque entièrement consacré au speedrun. DeadCore, ça va vite.

DeadCore1

Si mon partenaire Henri testait Call of Duty: Advanced Warfare, de mon côté, on m’avait donné à tester un autre jeu à la première personne. Et pour le coup, je n’avais vraiment jamais entendu parler du jeu. Je ne connaissais ni le concept, ni l’envergure, rien. Bref, j’y ai joué en « blind », comme disent les speedrunners.

Nous avons donc affaire à un jeu de plateformes avec un tout petit peu de shoot. On vous dote dès le début du jeu d’un double saut et c’est parti. Vous avez bien un flingue, mais il ne sert qu’à activer ou désactiver certains éléments, ou paralyser temporairement les ennemis que vous croiserez. Pas de panique cependant, car sauf rares exceptions, les ennemis ne peuvent pas vous faire de mal directement. Ils peuvent vous pousser dans le vide par contre.

DeadCore2

Non. Vos véritables ennemis sont les ravins, les barrières de lasers et le level design, redoutable. Très inspiré et adapté aux méthodes de déplacements que le jeu met à votre disposition, il va vous demander d’optimiser vos sauts pour parcourir des distances dans les airs que vous ne pensiez pas pouvoir traverser. Mais en réalité, la physique un peu lunaire du jeu, les double sauts, les dashes qui arrivent plus tard (et qui accélèrent d’un seul coup le rythme) et les zones de gravité inversée, permettent de franchir n’importe quoi. Et celui qui souffre le plus, au final, c’est le cerveau qui ne comprend plus rien à ce qu’il se passe. Mais comme tout bon jeu de ce genre, on finit par apprendre par cœur le level design tortueux, on a même plus besoin de réfléchir, on va vite, on se sent libre, la musique colle parfaitement et c’est très plaisant.

DeadCore nous invite à gravir une tour futuriste. Une tour extraordinairement grande. Une tour tellement grande qu’il nous arrive régulièrement de lever les yeux au ciel pour observer tout le chemin qu’il reste à faire. Inversement, il est possible à n’importe quel moment de regarder en bas et voir tout le chemin parcouru. Ainsi le contexte du jeu permet une certaine forme de reward permanent. Dès que vous butez sur un obstacle un peu retors et que vous en avez marre, vous pouvez toujours regarder en bas et vous dire « C’est fou tout ce que j’ai parcouru quand même. Maintenant que je suis arrivé là, ça serait bête de m’arrêter ». En tout cas, ça a bien marché sur moi dans les moments les plus durs du jeu.

DeadCore3

Parce que le jeu est dur. Oooooh oui. Il est dur. Il est dur, mais plutôt juste. Des checkpoints sont postés régulièrement et sont les seuls vrais marqueurs de progression dans le mode principale. Si vous mourez, vous réapparaissez au dernier checkpoint, avec 30 balles, prêt à repartir immédiatement, sans latence frustrante. De la même manière, si un saut semble mal engagé, il est possible d’appuyer sur « R » et de recommencer immédiatement. Bref, à l’instar de Super Meat Boy, le jeu tue la frustration dans l’œuf et nous encourage à nous dépasser. Et une fois qu’on maîtrise vraiment un passage et qu’on se trouve bon, la satisfaction est intense.

À parcourir en ligne droite, le jeu est court. Quatre à cinq heures de jeu en fonction de vos capacités à apprivoiser le gameplay. Mais l’intérêt au long terme vient évidemment du speedrun. Une fois le jeu terminé, vous pourrez refaire chaque section du jeu pour faire le meilleur temps. On vous donne même toutes les capacités dès le début pour encore plus de vitesse jouissive. L’optimisation des déplacements devient alors un art, et on essaye de battre les records des joueurs via un système de classement en ligne.

DeadCore4

La réflexion autour de DeadCore est la même que pour Dustforce. Sous couvert de niveaux à terminer, on incite les joueurs à se dépasser pour créer un jeu parfaitement adapté pour le speedrun et le powerplay. Il n’est pas vraiment fait pour être terminé en ligne droite et le jeu commence vraiment que quand vous l’avez fini. La compétition, l’optimisation, l’entraînement prennent alors le pas et vous essayez d’aller le plus vite possible. Il s’agit d’un jeu multijoueur qui se joue tout seul. Un concours de performance, qui s’adresse à un public bien particulier : celui qui stream, celui qui n’a pas fini un jeu tant qu’il ne le maîtrise pas complètement, celui qui tente de finir Super Mario 64 en quinze minutes ou Portal en huit. Cet aspect le rend segmentant, certes, mais aussi très intéressant.

DeadCore, c’est sur PC, Mac et Linux, ça ne coûte que 10 petits euros et c’est déjà disponible.

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Notre avis

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