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Testé par le journaldugamer 9/10

Dishonored, attendu par les amateurs éclairés et obscur pour les autres, met les joueurs face à une liberté rarement éprouvée dans un jeu vidéo. Pas d’univers ouvert qui s’ouvre à perte de vue, déroulant son lot de quêtes annexes et génériques, non. Arkane Studio, a bien compris que la liberté n’est pas une question d’espace mais de choix. Dans Dishonored, le joueur reste maître de son destin et de ses actions, pour peut qu’il en assume les conséquences.

Corvo, garde du corps personnel et ami de l’Impératrice, revient à Dunwall après un long voyage en quête de soutiens financiers pour son pays qui se meurt de la peste. Mais l’Impératrice est assassinée sous ses yeux et Emily, son héritière légitime, capturée. Accusée à tord et condamné par le Lord Regent qui s’empare du pouvoir, Corvo va organiser la rébellion et faire disparaître (attention, la nuance est importante) ceux qui ont comploté contre sa défunte maîtresse. Guidé par le joueur, il devient alors la pièce centrale du conflit qui voit s’affronter deux factions d’aristocrates, ceux qui veulent sauver Emily, et ceux qui soutiennent Lord Regent. La notion de choix est au cœur de cette aventure, puisque la plus petite de ses décision peut renverser l’équilibre des forces en présence.

Au conflit politique se mêle rapidement une lutte religieuse et l’Outsider, une entité mystique aux motivations qui lui sont propres, confère à Corvo des pouvoir dévastateurs. Si dans la tradition du jeu vidéo ces choix influent exclusivement sur le gameplay, dans Dishonored ils ont des répercussions directes sur l’évolution de l’univers et le déroulement du scénario. En effet, le joueur remplira ses missions en adoptant une attitude comprise dans un éventail de comportements allant de l’infiltration à la puissance dévastatrice.

Les rues de Dunwall ont quelque chose de dérangeant.

Dishonored : un vent de Liberté – page 1
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Dishonored : un vent de Liberté – page 3

N’est pas maître assassin qui veut

Et c’est là que réside toute la finesse de Dishonored : ce titre réussit à ne pas sombrer dans la dichotomie finesse versus bourrinage : si le joueur peut se cantonner à une seule et même approche, il est tout à fait possible de mettre en place des plans d’attaque extrêmement complexes en utilisant au mieux la palette de capacités fournie. Plus encore que les nombreuses combinaisons de pouvoir, les multiples interactions avec les personnages et les éléments du décors utilisables de diverses façons enrichissent l’action au point de la rendre parfois confuse.

Car si les joueurs friands de stratégie et maitrisant tous les codes du genre penseront à utiliser Possession pour prendre le contrôle des rats qu’ils auront au préalable fait apparaître avec Nuée Vorace, les débutant risquent de se sentir perdus face à la multiplication des chemins et le peu d’explications fournies par le jeu. de même, s’emparer du corps d’un garde pour l’obliger à se suicider ou faire dégénérer une discussion avec d’autres forces ennemies sont de ces plaisirs délicats qui se destinent à une certaine catégorie de joueurs. Dishonored ne débute pas par un didacticiel, c’est un signe qui ne trompe pas.

Vous ne passerez pas !

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Dishonored : un vent de Liberté – page 4

L’effet Papillon

Dans Dishonored, chaque tout petit choix entraine des conséquences énormes, c’est l’effet papillon. Tuer, ou laisser vivre, se salir les mains ou provoquer des événements qui éviteront toute effusion de sang inutile, écouter ou ignorer, se faire remarquer ou bien garder profile bas… C’est la population de Dunwall, mais aussi son ambiance générale que notre comportement affecte. Et bien entendu le nombre de quêtes disponibles, l’attitude des gens à notre égard, ou notre propre sécurité. Les rats dans Dishonored se comportent plutôt comme des piranhas, ils se réunissent en bande pour attaquer des très grosses proies, comme des hommes.
Les choix, toujours les choix. D’une mission à l’autre ces derniers provoquent notre réussite, ou notre échec. Par exemple, lors d’une mission, vous pouvez épargner un brigand que vous savez être un meurtrier et dont les alliés veulent la mort. Plus tard, le malandrin vous fera rentrer discrètement dans un hôtel en échange d’une preuve qui l’assurera de la disparition d’un de ses anciens amis.

Puisque Dishonored fait le (bon) choix de ne pas être un jeu à monde ouvert, ses niveaux gigantesques offrent un terrain de jeu d’une diversité qu’il faut expérimenter pour la croire. Paradoxalement, face à cet océan des possibles, entrer dans un bâtiment n’a jamais été si compliqué. Les joueurs devront abandonner leurs réflexes habituels pour appréhender les problèmes avec un œil neuf, et tourné vers un réalisme bienvenu; Si l’on ne peut pas entrer dans une pièce, c’est qu’il nous manque les clés. Corvo, bien que marqué par l’Outsider, reste un assassin réaliste. Il ne grimpe pas aux murs et ne saute pas sur des distances à faire rougir les champions olympiques. Alors si l’on ne peut se déplacer sur les toits d’un bâtiment, c’est que l’on se positionne mal et qu’il nous fait encore rechercher. Les informations s’acquièrent de manière naturelle : une note qui traîne, un livre dans une bibliothèque, une discussion entre gardes. L’observation est mise à contribution comme rarement.

Sur ce coup là, je n’ai pas été très discret

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Dunwall rappelle Londres au XIXème siècle, ravagée par la peste, ses rues envahies de rats et de Geignards (les zombies locaux) de gardes belliqueux et de gangs rivaux. Tout est presque parfait dans ce monde virtuel. Sans impressionner, l’IA réagit avec vivacité, lorsque nos pas se font entendre ou à la découverte d’un corps inanimé. Si jusque là tout semble parfait, un seul point noir vient gâcher la partie. Car une réalisation technique encore trop faible dessert l’excellente direction artistique. Et il est toujours dérangeant à ce niveau de réussite, de devoir attendre quelques secondes pour que les textures chargent sur consoles. Et même sur PC, le jeu n’a rien de techniquement abouti, avec des visages sans expressions et rigides.

Dishonored est un jeu marquant, une magnifique fable funèbre qui gagne sa place auprès de créations comme Half-Life 2, Bioshock et Deus Ex. En ouvrant le champs des possibles et en offrant aux joueurs tous les choix dont ils n’osaient plus rêver, le jeu d’Arkane Studio nous délivre d’une monotonie ludique de plus en plus dénoncée. Sa richesse et sa technicité obligent à une certaine rigueur dans son approche : l’appréhender en dilettante ne permet pas de ressentir toutes ses nuances. Après une quinzaine d’heures de jeu haletantes vous n’aurez qu’une envie, le recommencer d’une toute autre façon. Vous êtes prévenus.

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Les notes du JDG
L'avis du JDG Merveilleux

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