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[Test] Splatoon

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Enfin. Enfin une vraie nouvelle licence d’envergure 100% Nintendo. Avec une idée novatrice de game design et un univers unique. Enfin une prise de risque bon…

Enfin. Enfin une vraie nouvelle licence d’envergure 100% Nintendo. Avec une idée novatrice de game design et un univers unique. Enfin une prise de risque bon sang ! Je ne suis pas sûr d’avoir vu un jeu inédit d’un tel calibre depuis peut-être Pikmin. Certes, il y a bien eu des nouvelles licences depuis, mais rien qui ne soit aussi innovant et frais que ne l’est Splatoon aujourd’hui.

À l’instar d’un Mario Kart qui a repris les codes du jeu de course pour mieux se les approprier, Splatoon s’attaque quant à lui au jeu de tir. Et si dans ce type de jeu il faut d’habitude faire le plus de morts avec son arme, ici, ce sacro-saint objectif devient tout au plus un moyen desservant un tout autre dessein : recouvrir le plus de territoire possible avec de la peinture.

Cela change tout, car si tuer un adversaire ralentit évidemment toute son équipe durant de très longues secondes (en plus de le faire éclater dans une explosion de peinture de la couleur de son assassin), tirer un peu partout sera tout aussi important. Et hop ! En une idée de design extrêmement intelligente, Nintendo parvient à rendre accessible au plus grand nombre un genre qui peut être parfois très rude. Parce qu’après tout, si vous tirez à côté, hé bien au moins, vous aurez recouvert un peu de surface et participé à la construction de la victoire de l’équipe.

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Autre changement d’envergure pour Nintendo, il s’agit de son premier jeu dont la substantifique moelle se trouve dans le multijoueur en ligne. C’est un pari extrêmement risqué pour l’éditeur tant ce dernier a du mal à construire une architecture en ligne digne de ce nom. Tous ceux qui se seront frottés au netcode de Super Smash Bros. sur Wii U en témoigneront : Nintendo et le online, c’est encore loin d’être une grande histoire d’amour.

L’univers est également assez inédit. Très urbain et décalé, il propose des graphismes, un character design et des musiques qui mêlent des références extrêmement modernes. On se bat dans des centres-ville tagués, on croise des ersatz de Starbucks dans les arènes, des idols à la japonaise présentent les informations sur les matchs en ligne et les thèmes du jeu mélangent rock, électro et world music. En gros, si je devais décrire en un mot cette direction artistique complètement fofolle je dirais « contemporain ». Et cela est d’autant plus étonnant venant de la part de Nintendo qui a plutôt tendance à revisiter ses univers plutôt qu’à en créer de nouveaux, ces derniers temps.

[nextpage title=”Il faut avec de la peinture leurrer”]

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Les matchs en 4 contre 4 représentent le cœur de Splatoon. Tout part des matches en ligne et tout sert aux matchs en ligne. Deux « ligues » sont pour le moment disponibles : les matchs classiques et les matchs pros. Les arènes proposées (2 parmi 5 au lancement) et les modes de jeux pour chaque ligue sont changés toutes les 4 heures pour apporter un peu de variété.

Les premiers représentent un moyen facile de gagner de l’argent et de prendre des points d’expériences sans se soucier de son classement en ligne. Ils se jouent uniquement sur le mode guerre de territoire, le mode principal de Splatoon. Deux équipes de 4 joueurs s’affrontent donc pour recouvrir le plus de territoire au sol possible. La maniabilité du jeu est particulière puisqu’il s’agit d’un subtil mélange de deux sticks et du gyroscope. Celui de gauche pour les déplacements, celui de droite pour de grands mouvements de caméra et le gyroscope pour viser avec précision.

Je ne vous cache pas que la prise en main est un peu hasardeuse au départ. C’est bien simple, on a naturellement tendance à oublier que le gyroscope existe et on se retrouve avec la caméra coincée au sol ou contre un mur pendant quelques secondes avant de se souvenir de son existence. Cependant, après quelques matchs, et à ma grande surprise, on s’y fait très bien et cette maniabilité devient même précise et plaisante. Pas de panique si vous n’y arrivez pas, il est possible de désactiver le gyroscope et de ne jouer qu’avec les sticks. Dernière petite option pour rendre le jeu le plus jouable possible, la possibilité pour les daltoniens de bloquer les couleurs (en l’occurrence bleu foncé et orange fluo) des deux équipes afin de bien les distinguer. C’est très bien d’y avoir pensé.

Les parties se révèlent souvent endiablées et la ruse est bien entendu au centre de toutes les victoires. Car l’une des clefs du succès dans Splatoon est bien les déplacements. D’une simple pression de gâchette, votre personnage se transformera en seiche et se fondra dans l’encre si vous avez bien pensé d’en recouvrir le sol, bien entendu. C’est également le moyen le plus rapide de récupérer son encre. En seiche, vous êtes ainsi invisibles aux yeux de vos adversaires, cependant vous n’êtes pas invincibles pour autant et ils pourront voir les sillages de l’encre si vous vous déplacez.

Très pratique pour tendre des embuscades, se transformer en seiche permet également de se déplacer bien plus vite, de sauter plus loin et de faire fi des lois de la gravité. Ainsi, si recouvrir un mur ne vous rapporte aucun point à la fin d’un match, vous pourrez vous déplacer dessus et atteindre des corniches en hauteurs ce qui peut se révéler très intéressant pour prendre l’avantage sur ses adversaires. Enfin, en seiche, le joueur peut passer à travers les grilles, ce qui peut se révéler aussi utile pour s’échapper que suicidaire quand c’est le vide qui nous attend en dessous.

La guerre de territoire se joue sur plusieurs fronts. Il y a souvent un front central qui voit s’affronter le plus gros des troupes, car recouvrir de sa peinture ces zones est souvent primordial pour l’emporter à la fin. Mais souvent, il y a toujours un petit malin pour se faufiler derrière les lignes ennemies et refaire la peinture du sol au plafond directement chez l’adversaire. Ainsi, un seul joueur peut parfois faire la différence en étant un peu plus malin et un peu plus discret que les autres.

L’absence de chat vocal est compensée par la présence du gamepad qui permet de voir la présence des équipiers, l’état de l’arène (la carte se colorise en temps réel) et l’emplacement des adversaires dont les alliés possèdent un contact visuel. À tout moment, il est possible de sélectionner un coéquipier et de se téléporter immédiatement à ses côtés. Extrêmement pratique pour retourner immédiatement au front après une mort. Façon Battlefield.

De beaux retournements de situations sont ainsi possibles, et il n’est pas rare de voir des équipes qui dominaient largement à 60 secondes de la fin perdre de très peu sur un mauvais concours de circonstances et une belle coordination de leurs adversaires. Bref, toujours très Mario Kart dans l’esprit et dans le côté « rien n’est décidé avant la fin ». À la fin d’une partie, chacun reçoit des points en fonction de la zone recouverte et des morts causées chez l’adversaire, en plus d’un petit bonus en cas de victoire. Ces points sont ensuite convertis en autant des points d’expériences et d’argent.

L’expérience viendra faire monter une barre qui, une fois arrivée au niveau 10, permettra de commencer les choses sérieuses : les matchs pro. Ces matchs permettent en cas de bons résultats d’obtenir un rang de C- à A+ et d’essayer d’autres modes de jeu comme un King of the Hill (que je n’ai malheureusement pas pu essayer faute d’avoir pu atteindre le niveau 10 avant d’avoir fait ce test).

Enfin, si vous souhaitez vous entraîner avec un ami, un mode local à deux joueurs est prévu. Chacun son écran (l’un prend le gamepad et l’autre une manette classique), ce mode change complètement les règles du jeu pour l’adapter complètement à deux joueurs. Le but du jeu est de crever 30 ballons qui apparaissent à intervalle régulier proche d’une colonne de lumière visible. Cela crée un point de rendez-vous ce qui mène inévitablement à l’affrontement. Chaque mort fait perdre des points et chaque ballon éclaté dans la dernière minute rapporte deux points au lieu d’un. Un sympathique petit mode qui, s’il n’est pas aussi amusant que le mode classique, est bien adapté au jeu à deux et permettra de s’amuser immédiatement en local.

[nextpage title=”Choisir encre style et améliorations”]

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Splatoon propose de très nombreux moyens de customiser son personnage. Entre les chaussures, les vêtements et les chapeaux, il y en a pour tous les goûts. Ces équipements s’achètent contre de l’argent sonnant et trébuchant durement gagné en match. Chaque vêtement et accessoire donne un avantage connu à l’avance et au moins un avantage qui sera déterminé aléatoirement une fois que l’équipement sera porté suffisamment longtemps.

Ces avantages sont variés : buffs de vitesse, recharge plus rapide des armes, défense améliorée, perte de vitesse diminuée si on patauge dans l’encre ennemie, etc. Ils peuvent se cumuler et correspondront à différents styles de jeux. Ceux qui veulent cumuler style et améliorations intéressantes auront toujours des moyens d’ajouter des slots d’améliorations aléatoires et/ou relancer la roulette de toutes les améliorations déjà acquises sur un équipement donné. Bref, des heures et des heures de jeu sont à prévoir pour obtenir l’équipement voulu avec les améliorations voulues.


Quant aux armes, elles ne bénéficient pas de ce système d’améliorations, mais sont également très variées. Elles se débloquent au compte-gouttes à chaque niveau et certaines se débloquent dans le mode solo. On peut en distinguer 3 types : les mitraillettes, les fusils et les rouleaux.

Les mitraillettes tirent vite, mais n’ont pas une grosse portée, les fusils ont des portées plus longues, mais ont une cadence très basse et les rouleaux sont faibles à distance, mais redoutable au corps à corps. Ils sont également capables de convertir beaucoup de terrain en très peu de temps.

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Chaque arme vient avec son arme secondaire et son arme spéciale. Il n’est pas possible de faire sa propre combinaison, ainsi, en acceptant l’arme, le joueur accepte également l’arme secondaire et l’arme spéciale qui va avec. Les armes secondaires peuvent être des grenades, des bombes, des mines, des douches d’encre, des radars pour repérer l’ennemi et même des points de téléportation pour que les équipes puissent s’y téléporter directement d’une simple pression sur le gamepad. Le point commun de toutes ces armes est qu’elles consomment environ la moitié de votre réserve d’encre et que les utiliser en match est souvent synonyme de recharge immédiate après.

Les armes spéciales quant à elles permettent le plus souvent de donner un avantage considérable à votre équipe. Elles s’utilisent après avoir suffisamment rempli une jauge qui s’incrémente en recouvrant de la surface au sol. Leurs effets sont également variés : connaître la position exacte de tous les ennemis, lancer une bombe géante n’importe où sur la carte en utilisant le gamepad, se transformer temporairement en un kraken invincible qui dévaste tout sur son passage, bénéficier de bombes illimitées, déclencher un bouclier temporaire qui peut être partagé avec les alliés proches, etc. Bref, largement de quoi pimenter les parties.

[nextpage title=”Des seiches et des anti-seiches”]

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Avec un multi complet, on peut se dire que Nintendo se l’est coulé douce avec le mode solo, hé bien pas du tout. Composé d’une petite trentaine de niveaux, le joueur sera invité à traverser des niveaux qui ne sont pas sans rappeler Mario Galaxy. Passant de zone en zone et mêlant action et plate-forme, chaque tableau propose d’expérimenter une notion particulière de gameplay et permet au joueur inexpérimenté de se confronter à de nombreuses situations et à des ennemis poulpes, spécialement conçus pour cette campagne.

Excellent tutoriel, il propose également quelques boss forts sympathiques et permet de profiter de la direction artistique unique du titre sans nécessairement être pris dans l’excitation des matchs en ligne. Chaque niveau propose en plus un parchemin secret à trouver, ce qui permet de débloquer des armes chez le marchand.

Long de 7 à 8 heures de jeu, il permet d’avoir un aperçu des éléments de level design que pourra proposer Nintendo dans les prochaines mises à jour gratuites qui tomberont régulièrement après la sortie du jeu. Car dans tout ça, il faut bien reconnaître que le contenu au lancement sera un tout petit peu juste.

Entre un « tiens » et deux « tu l’auras », Nintendo a donc choisi les deux « tu l’auras ». Et même si toutes les idées géniales que l’on croise dans le solo donnent l’eau à la bouche quant aux prochaines arènes que nous promet l’éditeur (fils d’encre que l’on peut suivre pour survoler des zones, plateformes invisibles qu’il faut recouvrir d’encre pour les voir, éponges qui changent de tailles plus elles sont concentrées en encre de la même couleur, tourelles…), elles mettront un peu de temps à venir.

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J’entends bien la stratégie d’agenda que Nintendo cherche à faire en distillant son contenu petit à petit. Cela permet de créer des rendez-vous et permet de maintenir active une communauté qui sera indispensable pour garder le jeu intéressant. Cependant, un mode de jeu supplémentaire et deux arènes supplémentaires au lancement n’auraient certainement pas fait trop de mal pour transformer en véritable drogue un jeu déjà terriblement addictif. Malgré tout, Splatoon reste une réussite indéniable tant d’un point de vue de la conception que du point de vue du netcode, qui pour le coup, est extrêmement propre.

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Notre avis

J’étais enthousiaste lors du dernier E3 quand j’avais essayé le jeu pour la première fois, je le suis encore plus aujourd’hui. Splatoon est la preuve qu’un certain esprit d’innovation n’est pas mort chez Nintendo et que le constructeur, si bon pour entretenir ses marques, est encore capable de créer des licences fortes et amusantes. Adapté tant à un public occasionnel qu’aux férus de jeu de tirs, ce TPS souffle un vent nouveau sur le genre. Le marketing de Nintendo a raison de le vendre comme tel : nous sommes bel et bien devant le Mario Kart du shooter. Seul son contenu un peu limité m’empêche de lui donner un point de plus. Cependant, si Nintendo tient ses promesses et parvient à maintenir la communauté de joueur active, il pourrait bien s’imposer comme le meilleur jeu multijoueur de la console égalant, dépassant même le sacro-saint Mario Kart 8 en terme de fun.

Splatoon sort le 29 mai sur Wii U pour un prix conseillé de 40 €. Il se trouve déjà largement en dessous.
Note : 8  /  10
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