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[Test] Steep – c’est un Steepeu court, jeune homme

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Petite surprise du dernier E3, Ubisoft était heureux d’annoncer le premier vrai jeu de son studio annecien : Steep. Étant donné le cadre particulièrement inspirant du coin, l’équipe a été assignée à ce jeu de glisse multisport plutôt ambitieux dans lequel il est possible de passer d’une discipline à l’autre à la volée. Si la promesse est séduisante, la mise en pratique est quant à elle un peu plus laborieuse. Voyons si ça glisse pour Steep ou s’il galère dans la poudreuse.

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Quand on lance Steep pour la première fois, on se demande comment Ubisoft Annecy va vous introduire à l’immense domaine qu’il a modélisé. Va-t-il y avoir une histoire à suivre ? Pas vraiment. Y a-t-il un système de chapitrage dans lequel on progressera afin de débloquer différentes zones de montagnes à cheval sur la France, l’Italie, la Suisse et l’Autriche ? Non plus. Le pari de Steep, c’est plutôt de se la jouer un peu Forza Horizon. À savoir-être dans la peau d’un jeune rider talentueux, mais encore inconnu, devant une immense aire de jeu avec des tas de petits challenges répartis un peu partout pour faire monter sa réputation et prendre du galon. Pour la plupart de ces épreuves, il s’agira de finir un parcours le plus rapidement possible, ou d’atteindre la ligne d’arrivée après avoir effectué le plus grand nombre d’acrobaties possible.

Pour y accéder de manière simple, on passera par une vue très élargie de la montagne sur laquelle il est possible de choisir différentes « drop zones », des endroits où il sera possible de se téléporter immédiatement. La plupart des challenges, si ce n’est tous, sont juste en contrebas d’une de ces drop zones, ce qui rend leur accès très facile. Toutefois, elles ne seront pas toutes accessibles dès le début. Déjà, certaines parties du domaine ne s’ouvriront qu’après avoir atteint un certain niveau d’expérience ou avoir réussi certaines épreuves. Aussi, de temps à autre, le joueur apercevra autour de lui des zones montagneuses hachurées (elles apparaissent également sur la carte du domaine). Il faudra alors s’approcher à moins d’un kilomètre et faire du repérage à l’aide de ses jumelles pour y avoir accès à tout moment par la suite. Cette petite touche d’exploration s’intègre bien dans la notion de grande liberté que vous offre le jeu.

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Liberté, Liberté chérie,

Cette caractéristique est d’ailleurs la pierre angulaire de tout Steep. Vous partez d’où vous voulez grâce à une carte des montagnes accessible à chaque instant. Vous allez où bon vous semble et rien ne vous empêche de partir d’un sommet et de prendre dix à quinze minutes pour descendre tout en bas de la carte. Il est également possible de choisir le sport qu’on veut à tout moment aussi. Un bouton de tranche est intégralement assigné au choix de la discipline (ski, snowboard, flying suit, parapente et marche) et ce dernier peut être utilisé dès que vous êtes à l’arrêt. Une autre touche est intégralement dédiée à recommencer la descente en cours, ce qui est une bonne chose, car obtenir certaines médailles d’or n’est pas aisé sur de nombreux défis. Vous pouvez aussi rejoindre une partie multijoueur quand vous voulez et, même, créer des épreuves personnalisées n’importe où.

Cela vous donne une petite idée de la liberté que vous donne Steep. Une liberté qui peut même se révéler étouffante. Trop de choix. Trop de choses à faire sans qu’aucune ne semble prévaloir sur les autres. On se retrouve enseveli sous une avalanche de challenges qui se ressemblent un peu trop pour qu’il y ait une véritable envie de continuer à les enchaîner. On gagne des crédits pour s’acheter de l’équipement (purement esthétique) et puis on remplit une demi-douzaine de barres de progression que l’on peut admirer dans le menu de pause. Celles-ci s’incrémentent en fonction de nos différentes actions dans le jeu : descente à toute vitesse, chutes, découvertes de lieux, tricks, etc. Tout ça n’a finalement aucun but réel sinon celui d’améliorer des statistiques sans grande finalité. Un fil rouge, un tout petit peu plus de scénarisation (au-delà de l’histoire du simple sportif un poil écervelé qui veut montrer au monde de quoi il est capable), ou même un peu plus d’implication du joueur n’auraient certainement pas été de trop.

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[nextpage title=”Une place de choix dans les gadins”]

Quid de la glisse en elle-même alors ? Si les contrôles sont assez simples et vous permettent de prendre en main le jeu assez rapidement, il faut bien reconnaître que Steep souffre dans l’ensemble d’un manque assez net de sensations. Les descentes en skis tout schuss ne manquent certainement pas de vitesse, mais les effets visuels et le placement de la caméra peut-être un peu trop lointain ne font pas particulièrement frissonner. Quant à la vue à la première personne, elle existe (et est sponsorisée par GoPro dont le logo apparaît en permanence dans le coin supérieur droit), mais est aussi bien trop instable pour être utilisable à temps plein. En effet, dans un souci de réalisme, elle suit toutes les saccades de la tête du joueur. On ne voit ainsi pas très bien devant soi, surtout lorsqu’on est sur son snowboard, et qu’on se retrouve la tête en bas à tourner sur soi même pour une pirouette.

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Et puisqu’on est sur les tricks, restons-y encore un peu, car le système qui permet de les faire n’est malheureusement ni particulièrement profond ni intéressant. Peu avant une rampe ou une bosse, vous devez relâcher la gâchette de saut et immédiatement donner une direction avec les deux sticks. L’un permettra d’effectuer une rotation horizontale (180°, 360°, etc.) et l’autre une rotation verticale, rendant souvent l’atterrissage périlleux. Il est également conseillé de rappuyer immédiatement sur la gâchette de saut pour faire un grab et augmenter son nombre de points. Suffisamment longtemps avant l’atterrissage, le joueur devra lâcher les deux sticks pour les remettre dans leur position neutre. Le rider retrouvera alors une posture stable afin d’éviter de percuter le sol avec son crâne.

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Tu sautes, tu pries, tu pleures

Nous sommes donc devant un système assez binaire où tout est joué d’avance. Si vous n’avez pas penché vos sticks suffisamment tôt, il sera impossible de relancer une rotation une fois en l’air. De plus, aucune figure statique d’envergure n’est vraiment possible… Bref, une fois lancé, les dés sont jetés. Le système de points est quant à lui assez classique, avec un multiplicateur pouvant aller jusqu’à x4 et qui est maintenu tant qu’aucune chute n’est enregistrée. Celles-ci sont gérées par une sorte de barre de résistance qui s’affiche après un atterrissage un peu brutal ou si vous évoluez sur de la roche. Cette mécanique est plutôt lisible notamment grâce au fait que l’écran passe en noir et blanc quand votre personnage est à bout de forces, cependant, tous les chocs sont pris en compte, même quand vous atterrissez convenablement. Vous vous retrouvez ainsi dans des situations où vous vous envolez sur une bosse que vous n’avez pas vu, avec votre barre d’énergie pratiquement vide, à assister à l’inéluctable. Autant poser la manette dans ces cas là, car de toute façon, même si vous faites l’atterrissage parfait, vous chuterez. Et ne vous avisez surtout pas d’avoir votre barre de résistance vide sur une pente trop raide ! Car votre personnage deviendra complètement désarticulé et déboulera, telle une poupée de chiffon, sur plusieurs dizaines de mètres avant que le jeu ne vous laisse en reprendre le contrôle. Tout cela est bien inutile et frustrant.

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Steep n’est pas non plus irréprochable dans les détails. La bande-son est inégale et elle redémarre sur une piste différente à chaque nouvelle tentative d’une épreuve. De quoi rendre fou. Le mode parapente et flying suit sont bien en deçà des autres : le premier est très ennuyeux et le second, bien que cathartique, manque cruellement de diversité. On notera également quelques problèmes d’ergonomie qui n’arrangent rien, comme mon préféré : le jeu remet votre personnage en haut de la pente à chaque fois que vous mettrez le jeu en pause. Incompréhensible. Le joueur relèvera également quelques bugs ponctuels ainsi que de vrais moments de frustration où votre personnage reste irrémédiablement coincé sur des zones plates exiguës, ou bien entre deux parois, des endroits où même la marche ne semble pas fonctionner. Vous n’aurez alors aucun autre choix si ce n’est recommencer ou vous téléporter en passant par la carte du domaine.

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[nextpage title=”Galerie”]

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Notre avis

Steep est un jeu qui remplit son contrat à moitié. Si on ressent un vrai sentiment de liberté, presque ad nauseam d’ailleurs, le jeu pèche à la fois sur son gameplay central et à la marge. On alterne trop souvent de moments de grâce et petits énervements trop pour que l’expérience soit parfaitement agréable. On conseillera ainsi Steep à deux types de personnes. Les têtues, celle que rien n’atteint, qui aiment faire augmenter des chiffres sur un écran et qui n’ont pas peur de devoir recommencer une épreuve difficile parce qu’une collision hasardeuse avec un élément du décor les aura stoppées dans leur course. Et aux personnes tout à fait détendues, qui voudront simplement faire un peu de glisse, comme s’ils étaient réellement aux sports d’hiver, en toute décontraction et en tout liberté. Dans tous les cas, il a certainement existé mieux dans le genre par le passé. Mais aujourd’hui, les jeux de glisse ne courent plus vraiment les rues. On espère alors qu’Ubisoft Annecy suivra assidûment son jeu et l’améliore au fil du temps comme ça a été le cas pour d’autres jeux de l’éditeur, comme The Division ou Rainbow Six Siege. Steep est sur une pente glissante, mais avec un peu de temps et de réflexion, quelque chose me dit qu’il peut la remonter.
Note : 6  /  10
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