XCOM 5
Testé par le journaldugamer 9/10

Monument culte de bon nombre de puristes de la stratégie/tactique, XCOM avait, pour son grand retour en 2012, laissé pas mal de déçus sur le bord de la route. Pour certains, le travail de Firaxis sur ce reboot traduisait une véritable trahison enveloppée dans du casu, préférant développer un habillage spectaculaire et narratif, tout en édulcorant l’âpreté de sa difficulté originelle. Certes imparfait, XCOM réussissait pourtant le pari de moderniser un héritage et de réveiller un vieux plaisir malingre : relancer tambour battant la chasse aux Petits Gris, dans des arènes quadrillées comme des gruyères tactiques. Auréolé d’un beau succès public, le jeu appelait forcément à une suite, et donc à la même angoisse d’un nouveau schisme entre hardcore et mainstream.

XCOM 1

Qu’est-ce qu’on attend d’une suite ? Qu’elle bouleverse ses acquis ? Qu’elle reprenne une formule identique, mais améliorée ? Pour beaucoup de jeux, cette seconde solution, jugée fainéante, n’apporte que déception. Dans le cas de XCOM 2, c’est miraculeusement le contraire. Cette réussite tient première à une inversion : retourner la thématique et concept du jeu comme un gant. Après la guerre globale, donc, place à la résistance. Grande perdante d’une guerre d’invasion alien, la Terre a été colonisée par l’envahisseur, lequel lui impose un régime totalitaire au jour le jour, qui réprime et moissonne à tout va ses contestataires pour en faire les cobayes d’un programme expérimental secret, le projet Avatar. Autrefois messianique, la XCOM n’est plus que l’ombre d’elle-même. Traquée par les autorités, elle ne compte plus désormais que sur le système B et les opérations de guerilla locale et le travail de sape.

XCOM 2

Malgré son revirement de situation, XCOM reste XCOM, et ses conditions de victoires (et de défaites nombreuses) sont les mêmes. A partir d’une mappemonde, il faut alterner entre les diverses régions mondiales pour y développer un réseau local de résistance, mener des opérations d’attaque ou défense contre les infrastructures ennemis, ou partir en quête de ressources, renseignements ou nouvelles recrues à entrainer. Chaque opération consomme du temps et celui-ci joue contre nous, puisque le Projet Avatar progresse individuellement de son côté. Pour empêcher son terme (synonyme de game over), des missions spéciales permettent, en cas de réussite, de reculer sa date d’échéance, créant ainsi un ping pong permanent entre soulagement et tension tout le long de la campagne.

XCOM 4

Les notes du JDG
L'avis du JDG Bien plus polishé, le jeu a gagné en ampleur narrative, ce qu’il n’a pas perdu en exigence ni réflexion. Non seulement Firaxis se rapproche un peu plus de l’ADN originel, mais il lui donne une dimension plus libertaire et customisable. Rares sont les jeux à jouer aussi bien le balancier entre la macro stratégique et l’action tactique, chaque événement jouant drastiquement sur l’évolution de l’autre. Firaxis peut enfin souffler, sa formule a gagné les galons de nouvelle référence. Et avec, une nouvelle maturité : celle de prouver que la stratégie n’est pas qu’une affaire de niche, et peut faire bon ménage avec spectaculaire et grande forme.

9

10

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