Un membre du forum overclock.net s’est amusé à comparé le rendu visuel offert respectivement par DirectX11/10/9, en se basant sur une résolution 1920×1080 avec 8xAA.
Que dire, si ce n’est que les différences sont flagrantes ? Enfin, heureusement, vu le prix d’une config capable de faire tourner correctement les jeux avec DirectX11…

via overclock
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Le Journal du Geek
ntj
5 nov, 2009, 11:52 #1Le jour ou on verra une route comme celle vu avec DX11 les poules auront des dents, en revanche le rendu des herbes est superbe.
La route de DX10 est plus réaliste, plus plat…
Quand à DX9 j’en parle même pas, on se croirait dans NeverWinterNight!
Ploppi
5 nov, 2009, 12:25 #2Il me semble (au risque de dire une connerie) que l’exagération des pavés sous ce test en DX11 est pour mettre en avant la tesselation (je ne me souviens plus du terme exacte :s) nouvelle fonction de DX11.
En gros pour montrer que chaque pavé peut maintenant avoir un relief (un vrai).
si je me plante n’hésitez pas à me corriger
light
5 nov, 2009, 12:39 #3Vas-y passe avec ta charrue sur de la route pavée DX11 …
le_fou_furieux
5 nov, 2009, 13:17 #4Autant entre DX9 et DX10 la différence n’est pas flagrante sur cet exemple, autant avec DX11 ca change carrément !
gg
5 nov, 2009, 13:43 #5Je n’ai jamais rien vu d’aussi flagrant de ma vie,
c’est vraiment très flagrant,
je cours de ce pas m’acheter une carte 3D DX11
et Nintendo c’est pas bien.
Tchoufi
5 nov, 2009, 14:51 #6Ouais ça change mais bon @light l’a dit avant moi, nos moyens de locomotions virtuels risquent d’avoir la vie dure…
HappyBlueFrog
5 nov, 2009, 20:24 #7Pour le DX11 ils ont un peu grave abusé sur le normal map, ça fait trop donc pas réaliste
….
Krabardaf
6 nov, 2009, 01:13 #8En fait c’est surtout le test qui est foireux.
La tesselation peut rajouter du détail(des polygones), mais seulement là ou il y en à déjà. une route plate tesselée…ça fait une route plate divisée en plein de carrés, mais toujours plate…
En fait, en DX11 Uniengine ajoute des polygones sur la route, et ces derniers sont tesselés. Il serait tout à fat possible d’avoir un rendu similaire en DX10 ou DX9, avec deux solutions : mettre des polygones basiques non tesselé, ou mieux, utiliser du relief mapping, technique qui permet de donner une impression flagrante de profondeur à partir d’une texture plane.
En fait, on préfèrera largement cette technique à des polygones, même tesselé, car cela consomme bien moins de ressources. De plus, les pavés n’ont pas besoins de ressortir autant, les faire aussi haut avec du Relief Mapping donnerait probablement lieu à des effetx visuels gênant. Pour info, le seul jeu qui utilise cela activement est Stalker Clear Sky (pour l’occasion, ça s’apelle Steep parallax, mais c’est quasi pareil)
La tesselation reste un atout de choix dans d’autres situations, et DX11 amènent tout un tas de bénéfice très larges pour les développeurs. bénéfices dont nous ne tireront probablement pas immédiatement parti.
FaFar
6 nov, 2009, 03:35 #9Euh…y’a plus de cailloux ?