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[Impressions] Dark Souls III : Les feux de la mort

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Six ans après Demon’s Souls, les mécaniques de la série de FromSoftware commencent quand même à être connues : espoir, déconvenue, confiance, échec, humiliation, sens de…

Six ans après Demon’s Souls, les mécaniques de la série de FromSoftware commencent quand même à être connues : espoir, déconvenue, confiance, échec, humiliation, sens de l’honneur, sueur. Dans cet ordre. Une formule qui semble se répéter au fil des épisodes mais qui continue de fonctionner grâce à de subtiles variations et une petite perversion inassouvie. C’est ce que montre une nouvelle fois Dark Souls 3.

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3 heures qui furent bruyantes. 3 heures de souffles retenus, de petits cris, de grincements de dents et de soupirs de soulagement. Un enchevêtrement de réactions qui sont des échos habituels à l’expérience Demon’s Souls, Dark Souls ou Bloodborne, éléments aussi représentatifs qu’une âme récupérée sur un corps encore agité de soubresauts. C’est dans ce confort que s’installe Dark Souls 3, proposant dans cette nouvelle session d’essai une approche qui semble se diriger vers la synthèse des précédents épisodes. Grossier comme ses prédécesseurs, le jeu de FromSoftware ne s’embarrasse pas d’une présentation dans les formes et jette le joueur dans les griffes de créatures décharnées et agressives dès les premières secondes. L’occasion de découvrir par la cicatrice une surprise étonnante, la fameuse roulade d’esquive assurant une certaine sécurité dans Dark Souls 2 est loin d’être efficace désormais.

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Ayant conscience de leur angle-mort, les ennemis n’hésitent plus à poursuivre leur mouvement pour infliger des dégâts, et ce même après un décalage rapide. Il est plus sage de s’éloigner que de tourner autour de son adversaire dans le but de chercher une faille. Ce système fonctionne toujours, notamment pour planter une lame dans le dos – synonyme de coup critique – mais n’autorise pas autant de liberté. Il est nécessaire de bien observer le comportement de sa cible et de la laisser s’avancer pour contrer via son bouclier, plutôt que de tenter l’agression. L’ouverture proposée se montre avantageuse et évite le retour de bâton, bien plus fréquent, de la roulade mal négociée. Un constat qui s’applique dans une moindre mesure face aux boss, cumulant une grande mobilité et une allonge remarquable. L’esquive est ici vitale, mais recluse dans une mince fenêtre d’exécution. Le ressenti oscille entre Dark Souls 2 et Bloodborne, le jeu intégrant une notion de réactivité poussée sans sacrifier la lourdeur habituelle des Souls. Plutôt que de l’instinct, il faut savoir à nouveau appréhender une situation, ce qui aboutit à une évolution discrète, mais un gameplay maturé. D’autant que le retour de la jauge de mana ouvre des perspectives intéressantes sur la notion de prise de risque.

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[nextpage title=”Du crocs et des carcasses”]

Disparue de façon mystérieuse depuis Demon’s Souls, la barre de « magie » revient dans Dark Souls 3 avec les honneurs. Dédiée logiquement à l’utilisation des sorts, elle est affiliée dans le même temps aux attaques uniques, liées soit à une arme, soit à un bouclier. Dans une configuration normale, les assauts ne dépensent sans surprise que de l’endurance. Mais une fois en position d’attaque d’une pression sur « triangle », il est possible de déclencher un « weapon art » avec « L2 ». Coups uniques dépendant de l’outil équipé, ils peuvent renverser un combat par leur efficacité, consommant tout de même un sacré morceau de la jauge. Dans le cas des boucliers, la position normale suffit pour utiliser leur capacité spécifique, là aussi limitée au type de protection. Éléments stratégiques, les « weapon arts » sont au centre d’un nouvel équilibre qui prend la forme d’une fiole d’estus inédite servant à alimenter la barre de mana. Rien de bien surprenant, si ce n’est qu’elle est dépendante des potions d’estus classiques. Pour X fioles de vie, il faudra définir également un nombre de potions de mana. Si le joueur préfère utiliser ses attaques spéciales par exemple, et qu’il dispose de 5 potions, il doit répartir ses possessions en fonction de ses besoins : mettons 2 estus habituelles et 3 estus spécialisées dans le mana.

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L’idée est d’offrir un soutien à la carte, quitte à regretter son choix devant un boss. Un changement intelligent qui met le joueur dans une position délicate, déchiré entre le confort de nombreux soins réguliers et le manque de mana, ou le support d’attaques puissantes mais la galère de santé. Comme si l’ambiance oppressante ne suffisait pas. Les autres éléments de game design n’ont eux pas fait les frais de modifications particulières, mis à part quelques noms d’objets adaptés pour un contexte encore davantage axé sur le thème du feu. Une chaleur qui ne se ressent à aucun moment dans les lieux traversés, restes monolithiques de châteaux improbables, panoramas glacés dans la brume et charniers témoins d’une guerre immense. Construits avec une cohérence plus palpable que dans Dark Souls 2, les différents niveaux présents dans cette version titillent l’envie d’exploration en proposant de nombreux chemins qui communiquent entre eux, autant vecteurs de pièges pour le joueur, qu’avantageux une fois bien connus. L’embuscade est un art qui ne s’embarrasse pas de morale en pleine survie. Et s’il y a bien une chose à ne pas ressentir dans Dark Souls 3, c’est la pitié.

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En sus des pièges récurrents, des bestioles cachées derrière des tonneaux, perchées sur des caisses, grimpant désormais le long des murs, Dark Souls 3 se permet de faire fonctionner à pleins tubes l’industrie du jump-scare avec des ennemis en mutation. L’œil torve, certain de sa victoire après les cohortes de soldats morts-vivants qu’il vient de calmer, le joueur ne peut que saisir l’occasion d’attaquer cet énième clone seul sur son petit toit de tuiles. Tout se passe alors très vite quand ce dernier opère une transformation qui lui donne la capacité non négligeable de tuer en deux coups bien sentis. Ce genre de mesquinerie due à une contamination par les abysses survenait déjà à plusieurs reprises dans cette preview et devrait continuer à susciter, non pas une crainte, et c’est plus malin ; une défiance. L’acquis n’a jamais été aussi peu présent que dans ces quelques heures de Dark Souls 3, montrant qu’il n’est pas qu’une accumulation de moments de tension, mais le squelette complexe d’un concept qui, lui non plus, ne meurt pas. Malgré tout, par sa position dans la série, il souffre pour le moment d’un manque de caractère profond, faisant varier une idée centrale mais ne changeant pas suffisamment son axe. Un constat paradoxal, la série Souls attirant par la répétition, mais important à cibler pour un studio toujours assez malin pour surprendre au cœur du jeu, mais bien moins dans les contours. Il serait peut-être temps de dynamiter l’habitude plus que d’en arracher des morceaux de temps en temps.

Dark Souls 3, sortie le 12 avril sur PC, Xbox One et PS4

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