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[Impressions] Hitman : nos impressions après 3 heures de jeu

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Hitman n’est pas sorti qu’il a déjà fait jaser beaucoup de monde. Mais, s’il fait parler de lui, c’est moins pour ses promesses de gameplay que…

Hitman n’est pas sorti qu’il a déjà fait jaser beaucoup de monde. Mais, s’il fait parler de lui, c’est moins pour ses promesses de gameplay que pour son modèle économique, récemment modifié par Square Enix. Un modèle qui vise désormais à fractionner le contenu du jeu en épisodes, avec l’apport d’une nouvelle mission tous les mois, voire plus. Si ce format épisodique a su prouver sa viabilité chez certains jeux d’aventure, il fait nettement plus polémique chez l’Agent 47, dont le costard ne semble pas vraiment taillé pour un tel saucissonnage commercial.

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Il faut dire qu’Hitman est une série à part dans le jeu vidéo, qui aime à jouer les funambules sans filet. Si elle reste une des rares à n’avoir jamais changé de studio (les danois d’IO Interactive), ses évolutions n’ont pas toujours fait consensus. Une logique qui s’est vérifié avec son dernier épisode en date, Absolution, fustigé par beaucoup de puristes comme une régression édulcorée et nivelée par le bas de son héritage. Soucieux (du moins, en façade) de se réconcilier avec ses fans de la première heure, Io Interactive s’engage donc, avec ce nouvel épisode reboot, à un retour aux sources de sa grandeur, en convoquant le meilleur (l’épisode Blood Money), tout en profitant des nouvelles performances de son moteur maison, le Glacier Engine, et des opportunités de mise à jour que permet le format épisodique.

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Notre preview permettait donc de découvrir le premier épisode prévu pour début mars, à savoir son premier environnement, un manoir parisien en bordure de Seine, mais aussi son prologue. Un prologue qui, sous la forme d’un long tutoriel déguisé, présente l’ambition du jeu : revenir aux origines de 47, ici son premier examen de tueur à gage au sein de l’Agence. Un test grandeur nature, dans des décors en carton-pâte, qui a d’abord pour intérêt de nous présenter toutes les variations possibles de gameplay, de ses interactions avec le décor aux déguisements présents, et embrasser un large spectre tactique, qui saura autant parler au débutant bourrin qu’au pro du stealth.

[nextpage title=”IO Interactive, un vrai savoir-faire”]

Il faudra attendre la première mission, à Paris, pour constater l’efficacité de ce potentiel versatile. Le cadre : un imposant défilé de mode au sein d’un gigantesque manoir peuplé d’une centaine de personnes. Le but : éliminer deux cibles, les stars de l’événement, qui alternent les lieux de passage, accompagnés d’une meute de vigiles. Sous couvert de gérer une quantité impressionnante de PNJ autonomes, le jeu dévoile alors un monde ouvert vaste, dense et cohérent. Éparpillées un peu partout sur la carte, chaque opportunité d’assassinat devient l’occasion d’un mini-scénario à suivre pour profiter de tous les éléments narratifs qu’IO s’est ingénié à semer au sein de ce petit monde en vase clos. Même s’ils nous tiennent par la main (un peu trop, regretteront les puristes), ceux-ci restent heureusement optionnels et il reste tout à fait envisageable d’improviser son propre parcours tactique, sans que le jeu ne vienne doucher notre esprit d’initiative. Si le résultait pêchait par une I.A. soit laxiste soit trop alerte et un rendu graphique assez pauvre, il faut reconnaître au travail d’IO Interactive une démonstration de savoir-faire, autant qu’une promesse de polyvalence et de rejouabilité totale, liées au plaisir de fouiller la moindre parcelle du décor pour dénicher une nouvelle astuce tactique.

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Plus problématique reste le choix épisodique. Bien que sympathique, cette mission parisienne ne devrait pas demander plus d’une après-midi pour explorer toutes ses possibilités de jeu. Or, il va falloir s’en contenter pendant le premier mois de la sortie du jeu. Un choix qui risque fort de déstabiliser bon nombre de joueurs, qui n’ont que faire de recommencer la même mission pendant des heures. Sur ce point, les développeurs s’engagent à insérer bon nombre d’événements journaliers, comme la présence de cibles secondaires, dont l’identité changera toutes les 48h, à éliminer dans un temps record. Une promesse compétitive qui s’ajoute à la centaine de défis contextuels (utiliser telle arme, tel déguisement…) qui sont proposés par contrat, pour gagner de l’XP supplémentaire. Ces deux indices prouvent que, depuis le succès grandissant du mode Contrats sur Absolution, Hitman cherche aussi (d’abord) à plaire au complétiste hardcore et autres speedrunners virtuoses de la scène Youtube, qui trouveront là un terrain de jeu idéal pour varier leurs exploits. Pas sûr que cette politique n’en laisse pas plus d’un sur le bord de la route, en milieu de saison.

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Hitman, sortie le 11 mars 2016 sur PC, Xbox One et PS4

[Config’] Est-ce que vous allez pouvoir faire tourner Hitman sur votre PC ? (ça devrait le faire)

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