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[Test] Halo 5 – Guardians : le multi, et la note

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Après une première partie consacrée à la campagne solo, voici notre avis sur les modes multi, et le verdict. La carte du multi Devenant au fur…

Après une première partie consacrée à la campagne solo, voici notre avis sur les modes multi, et le verdict.

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La carte du multi

Devenant au fur et à mesure l’une des raisons principales de l’achat d’un nouveau Halo, et encore davantage dans le cas de cet épisode, le pan multijoueur a subi comme à son habitude une évolution à la fois timide et radicale. Halo 4 s’était concentré, comme beaucoup de jeux à son époque, sur une logique de série télé via des épisodes nommés Spartan Ops, axés sur de la coop et remplaçant l’excellent Baptême du Feu de Halo 3 ODST/Reach. Plutôt bien pensées, ces missions permettaient d’agrémenter la campagne d’une suite, dont la structure forçait à jouer au moins à 2 ou 3. Un ajout qui permettait de changer un tantinet une expérience multi très conservatrice. Halo 5 se cale également sur ce modèle mais se montre bien plus terne dans ses à-côtés. Sacrifié sur l’autel de la sortie opportuniste, le mode Forge, prévu pour le mois décembre, laisse pour le moment un trou béant dans le mode multi, ce dernier se limitant à deux choix principaux. D’un côté un respect tranquille des bases de la série et de l’autre une tentative de changer l’approche du meurtre de masse avec un principe de jeu hybride. Nommé Zone de Combat, ce nouveau mode est un mélange entre du Deathmatch, du PvE en équipe, du contrôle de base et du braquage. Le but est soit d’arriver à la limite de 1000 points, en capturant des points précis, en élimant des ennemis puissants, en abattant simplement des autres joueurs, soit de détruire le générateur adverse. Une jauge, dédiée à chaque équipe, augmente au fur et à mesure de la partie, donnant à chacun des paliers franchis l’accès à des armes/véhicules/boost particuliers. Un peu à l’image des perks de la série Call of Duty. Bien entendu, elle grimpe d’autant plus rapidement que les Covenants/Prométhéens spéciaux sont neutralisés par exemple. Il est donc indispensable de choisir sa stratégie et de réagir en fonction de la situation. Ce qui implique une bonne entente, et donc un véritable jeu en équipe.

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Uniquement limité à certaines maps spécifiques très étendues, ce mode bien vu ouvre les possibilités d’approches et permet de varier en quelques secondes le gameplay, en passant d’une grande zone ouverte à un tunnel exigu bourré d’éléments gênant la visée. Au fond, une transposition du game design de la campagne à une échelle multi. Des changements de rythme qui concernent à la fois la progression au sein des environnements et le déroulé de la partie, amenant une notion d’aléatoire très bienvenue et des affrontements qui changent de visage en fonction de le composition de la team, des décisions prises et de l’exploitation des très nombreuses cachettes bien fourbes de diverses maps. En revanche, et en dépit de son appellation, ce mode Zone de Combat ne peut accueillir que du malheureux 12 vs 12 ce qui minimise clairement l’impact épique des attaques groupées.

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Concernant le braquage, point d’inspiration de PayDay mais la surprise de se confronter à un modèle économique qui n’avait pas encore atteint les rivages de l’UNSC. Lors des montées en niveau des perks, il est donc possible de choisir parmi plusieurs types d’armes, véhicules, etc. Mais, toutes ne sont pas disponibles. Il faut pour cela disposer de cartes, en nombre limitées. C’est à dire que si un joueur souhaite utiliser une Apparition, il doit au préalable posséder sa carte. Mais pour l’obtenir il faut avoir de la chance en ouvrant des paquets qui se débloquent au gré des montées de rang ou d’un échange avec les points gagnés lors des parties. Certes, il faut compter environ 3-4 parties pour gagner un « niveau » et quelques autres pour atteindre les points nécessaires à l’achat des packs les moins chers, ce qui est relativement rapide, mais cela limite tout de même l’accès à certains éléments puissants. La solution est alors d’acheter des decks de cartes avec quelques euros : la version Or, garantissant des équipements rares est à 2,99 €, et l’Argent à 1,99 €. Un mélange dérangeant entre « pay to win » et ajouts cosmétiques qui n’avait rien à faire là.

[nextpage title=”Les goûts et les douleurs”]

De l’autre côté, se retrouvent des modes plus classiques, ensembles de CTF, Deathmatch et contrôles de base au détour de 15 maps en 4vs4. Bien entendu, chaque grand genre possède des déclinaisons, avec notamment le mode Assassin qui table sur le fait de devoir récupérer des armes lourdes qui apparaissent à intervalles réguliers, le SWAT qui oblige à un tir en pleine tête, le CTF commun basé sur la présence d’un seul drapeau pour les deux équipes ou encore le très nerveux Élimination. Brut et très axé compétition, ce dernier repose sur un concept simple : 8 joueurs dans un espace très réduit aux accents de VR Mission à la Metal Gear Solid, un drapeau et très peu de marge de manœuvre. Le but est soit d’éliminer l’équipe adverse, soit d’amener le drapeau dans son camp, le tout sur plusieurs manches. Tout en sachant que toute mort est définitive pour un round. Les affrontements durent quelques secondes, et agissent comme un défouloir entre deux parties plus étoffées. Malheureusement, il est difficile de s’y passionner, à cause d’un level design moins tortueux que dans les autres modes, et donc court-circuité par des habitudes d’approches qui se dégagent rapidement. En revanche, et malgré une certaine paresse sur cette partie contractuelle du multi, les options de personnalisation sont impressionnantes, et permettent de paramétrer ses parties de façon très précise. Rythme de réapparition des armes, pénalités pour la trahison, types de power-up, obligation de l’utilisation d’une arme, etc. , un ensemble complet qui peut être sauvegardé afin de se mitonner sa petite session perso à partager avec des potes.

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Notre avis

Avec ce Halo 5, 343 Industries semble avoir suivi des directives précises, faire un Halo pur jus sans tenter de sortir d'un modèle un peu pataud. Halo 4, malgré des erreurs et quelques flottements, conservait une certaine envie de raconter une histoire, de faire monter la tension au fur et à mesure de sa campagne. En ce sens Halo 5 : Guardians se rapproche bien plus d'un Halo 3, divertissant, très bien conçu, mais bourré de moments plats, de missions de remplissage copiées-collées et d'un sacré manque d'enjeux. Il est dommage que le jeu ne se serve que de façon timide et sporadique de son excellent level design pour y placer un nombre limité d'objectifs intéressants. Mal écrit et se finissant sur une ouverture alléchante, Halo 5 est un jeu de passage, un lien obligatoire vers quelque chose qui devra sûrement réinventer un bon nombre de codes de la série. Plus que jamais, le multi est donc au centre de cet épisode et malgré son peu d'inventivité et l'absence pour le moment d'un mode Forge, il parvient à toujours se montrer efficace, notamment par l'intermédiaire des Zones de Combat, excellente idée qui mériterait d'être encore plus creusée. Et c'est l'impression qui reste de ce Halo 5 : Guardians, un schéma carré, qui fonctionne, mais qui reste un simple modèle. Comme Prométhée, au cœur du sujet, il est nécessaire d'aller chercher un feu pour faire évoluer son petit univers.
Note : 7  /  10
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