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[Test] Xenoblade Chronicles X : Verdict après 150 heures de jeu [Wii U]

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Sorte de Kojima qui aurait remplacé son amour du cinéma par celui de la philosophie, Takahashi Tetsuya est lui aussi un auteur alimentant sa vision, son…

Sorte de Kojima qui aurait remplacé son amour du cinéma par celui de la philosophie, Takahashi Tetsuya est lui aussi un auteur alimentant sa vision, son concept, au fur et à mesure de ses jeux. Sans forcément posséder tous de liens directs entre eux, ils défrichent des thématiques similaires et forment un angle de réflexion imposant. Il devrait donc logiquement en être de même pour Xenoblade Chronicles X. Il devrait.

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Après une guerre entre deux factions extraterrestres dont l’issue n’a jamais fait aucun doute, l’humanité est contrainte de fuir une Terre coincée entre ces feux croisés. Détruite, elle laisse donc l’Homme orphelin, errant dans l’univers à la recherche d’un nouvel endroit où s’installer et survivre. Rattrapé par l’ennemi, l’un des vaisseaux de cet exode, la Baleine Blanche, s’écrase sur une étrange planète, apparue soudainement et absente de toutes les cartes spatiales, Mira. Une fois sur place, le genre humain débute sa colonisation en réveillant les rares survivants en stase, afin d’explorer ces nouvelles terres. Ils ne tardent pas à être harcelés par le Ganglion, la force alien ayant détruit leur monde. Débute alors une résistance acharnée et une course vers l’Arche de Vie, module contenant le reste de la population, perdu lors de l’atterrissage en catastrophe.

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Une mise en bouche alléchante qui ne s’arrête pas à ce simple concept et réserve une surprise très bien vue, transformant la nécessité en urgence. Durant toute l’aventure, un compteur indique sans cesse l’arrivée des derniers moments de l’humanité, et l’implication du joueur n’en est que plus forte. Le sentiment de solitude, d’espoir mince, bafoué par le Ganglion encore et encore, donne une impression permanente de tension et de danger. Le joueur un minimum impliqué ressent le besoin de venir au secours du genre humain dont la vie ne tient qu’à un fil électrique. Constellée d’échecs, la quête semble être une plongée vers l’abîme qui n’aura pas de dénouement heureux. Sans rien révéler, l’histoire aborde des sujets passionnants, comme la notion d’existence, ce qui définit un être ou encore la difficulté de faire des choix face à sa propre extinction. Malheureusement, si les idées sont là, le traitement qu’elles reçoivent est loin d’être à la hauteur. Chaque piste est dissoute dans une trame qui elle aussi se liquéfie au fur et à mesure, et si des réponses arrivent à la fin du jeu, elles ne participent pas à la réflexion. Elles sont uniquement présentes parce qu’il fallait bien expliquer les événements. Le parallèle avec Kojima, toujours. D’autant que l’ensemble est très mal raconté, la faute d’une part à des missions extrêmement longues à déclencher, qui noient donc le propos dans des heures et des heures de gameplay et à des chapitres bouche-trou qui servent à rallonger artificiellement la durée de vie. Et s’il n’y avait que ça…

[nextpage title=”Tous ces moments se perdront dans l’oubli”]

Outre les quêtes FedEx typiques tournant autour de 10 carapaces à rapporter et de 5 moteurs à dénicher, Xenoblade Chronicles X abrite des missions qualifiées d’ « Entente » favorisant le rapprochement avec certains personnages, ce qui permet également de les recruter par la suite. Participant au développement du background, ces tâches sont pour certaines nécessaires à l’avancée de la quête principale, et pas vraiment les meilleures. Globalement, les Missions d’Entente ne bénéficient pas d’un grand soin et agissent comme des sortes de quêtes annexes sous stéroïdes. Plus longues, mises en scène, elles sont peu à proposer une expérience vraiment différente des autres objectifs dignes de n’importe quel MMO. Ces exceptions sont des oasis dans un désert dubitatif et donnent parfois l’impression d’avoir été retirées du scénario de base tant elles s’avèrent importantes à la compréhension des motivations générales des personnages. Le fait est que si le joueur cherche à accomplir ces quêtes parallèlement à la quête principale, son manque de densité risque bien de lui exploser au visage.

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Pouvant être condensé sur un jeu de 20 heures tout au plus, cette dernière connaît une progression poussive avec quelques rebondissements, certes intelligents et souvent imprévisibles, mais coincés dans un manque de rythme flagrant. Les intervenants subissent ce qui se passe, réagissent mollement, même la mise en scène semble amorphe. Encore une fois, mis à part quelques soubresauts, il est bien difficile d’éprouver une certaine excitation. D’autant que les rares personnages charismatiques n’aident pas vraiment, Elma en tête, qui ose le rôle de l’individu mystérieux passant toutes les dernières heures à répéter qu’elle a un secret à révéler mais qu’il faut attendre. Et ce, sans raison valable. Comme la trame, chaque partenaire oscille entre le meilleur et le pire, entre la révolution et le cliché sans jamais choisir. Xenoblade Chronicles X ressemble à ces séries animées fleuve dans lesquelles il faudrait enlever 60 épisodes pour les rendre agréables à suivre et en tirer ce qui en fait l’originalité. D’autant que le scénario s’autorise un pied de nez lors de l’épilogue qui fera relativiser ceux qui s’étaient plaint de la conclusion du dernier Prince of Persia. Un final plus que crispant après 150 heures de jeu. Car il en aura fallu surmonter des épreuves et voir du pays pour en arriver là.

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[nextpage title=”Over the rainbooooow”]

Terrain de jeu titanesque, Mira peut se parcourir entièrement à pied, sans aucun écran de chargement. Une randonnée de l’impossible durant laquelle chaque centimètre carré est source d’étonnement. Les jeux se déroulant sur d’autres planètes sont nombreux, dans d’autres univers fantasmés également, mais rares sont ceux à parvenir à ce niveau de dépaysement. Chaque continent/zone déborde de faune et de flore, d’un surgissement de vie halluciné. Comme Morrowind à l’époque qui perdait les repères habituels de la Fantasy dans des décors lunaires, Xenoblade Chronicles X invente un univers d’une cohérence folle, où les créatures les plus absurdes semblent une normalité. Chaque recoin appelle à l’exploration, et le brillant level design est là pour signifier plutôt que guider. Il ménage ses cachettes, ses collines apparaissant uniquement une fois monté dans un mecha, et les chemins qui traversent Noctilum, Oblivia ou Cauldros amènent tous à la découverte d’un nouvel élément.

Un monde sauvage et dangereux, soumis à des changements climatiques intenses qui ont un impact sur les statistiques des personnages, regorgeant d’endroits spécifiques où disposer des sondes. Ces outils permettent de révéler les environs et de collecter des ressources en fonction de leur type, tout en créant des points de voyage rapide. Plusieurs sondes de même niveau mises en relation forment des chaînes et augmentent le bénéfice, donnée importante tant les équipements et notamment les Skells (mechas) coûtent un bras à la fois en crédits et en essence. Il est donc sage de fouiller sous chaque brin d’herbe et d’effectuer une grande partie des missions proposées pour couvrir le maximum de territoire possible. Un principe, qui comme tout ce qui anime Xenoblade X est orienté vers l’exploration à outrance.

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Mais davantage que le simple voyage, le jeu pousse sans arrêt le joueur à aller chercher du loot dans une logique purement MMORPG. Si dans les cinquante premières heures, le temps de découvrir les quatre zones et d’obtenir son Skell, le contrat est accepté avec le sourire, le fait d’avoir le stuff comme unique horizon fatigue une fois que le monde offre un peu moins de surprises. Et ce, même si cette limite arrive très tard via un nombre ahurissant de lieux cachés. Le problème vient surtout de l’absence totale d’indications dans certains cas, notamment lors des missions de collectes dans lesquelles les endroits où se trouvent potentiellement les objets n’apparaissent pas. Il faut donc errer de longues heures en espérant ne pas revenir bredouille, ce qui ne serait pas gênant outre mesure si quelques-unes de ces missions n’étaient pas obligatoires. Comme lors du passage de permis Skell. Il est facile de se retrouver à sec, et face aux ennemis des derniers chapitres, la traque du moindre centime sera indispensable pour en venir à bout. Car même s’il est possible de contourner la barrière du niveau en gérant l’ensemble de ses capacités et ses attaques spéciales, customiser ses armes/armures et obtenir des points de compétences prennent un temps fou. D’où la centaine d’heures au compteur avant d’avoir vu le dernier boss et l’impression d’avoir le droit à une avancée scénaristique toutes les 10 heures. La richesse d’un système de jeu offrant d’immenses possibilités de modification contre une progression rythmée, Xenoblade X a choisi. Ce qui en fait un bon MMO offline, encore complexifié lors de l’arrivée des mechas dans l’addition.

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[nextpage title=”Les Skells d’Honéamise”]

Armures géantes, les Skells changent subitement l’échelle du jeu et de l’aventure procurant au joueur une certaine adrénaline, rendant possible ce qui lui semblait quelques temps auparavant inatteignable. Bien plus résistants qu’un frêle corps humain, les Skells disposent également d’un armement redoutable, argument de poids lors de mauvaises rencontres pleines de dents et hautes de plusieurs mètres. Liés à une jauge d’essence, ces derniers deviennent inopérants dès que le réservoir se vide complètement. Il faut donc régulièrement faire des allers-retours à New L.A pour passer à la pompe, sachant que non seulement le carburant est utilisé pour les déplacements, mais aussi pour les attaques. Autant dire que, même avec un équipement spécialisé dans l’augmentation de la jauge, les balades en mechas ne sont pas un loisir bucolique. Demandant de lourdes réserves de minérarium, le plein peut vite vider le stock, celui-ci étant aussi utilisé pour la création de booster de statistiques. Un culte du pour et du contre qui retire toute notion de trip les cheveux au vent.

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Dans Xenoblade X il est possible de se faire plaisir, mais rien n’est gratuit, la survie est quelque chose de sérieux. Un aspect sans concession qui participe à l’immersion, dans un contexte d’économies de ressources, mais qui handicape parfois la progression. Les Skells peuvent en effet être détruits et seront remplacés par une assurance dans une certaine limite de destruction. Une idée intéressante qui démontre en un sens l’aspect unique de ces engins et donne le sentiment de réellement posséder une machine personnelle, difficile à dompter. D’un strict point de vue ludique, l’obligation de racheter un mecha qui n’est plus couvert peut rapidement s’avérer très frustrant. L’équilibre entre le trip intense du vol au-dessus de Mira, de l’accès à des combats épiques et la peur de devoir se taper des missions annexes risibles pour se repayer ce type de divertissement est bancal. En revanche le simple fait de piloter les Skells offre une plus-value fantastique, le décollage enfin attendu d’un jeu qui se fait tout le temps attendre. Si la fameuse progression du héros, de son village vers l’universel, n’existe pas ici, elle est remplacée par l’accès au siège du mecha.

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[nextpage title=”Hauts combats”]

Dans l’exosquelette, les combats ne changent pas de forme mais encore une fois d’échelle, reposant sur le même système d’attaques liées à un élément, qui peuvent se déclencher à la chaîne en activant le Métamode, sorte de mode furie qui autorise des combos rapides et dévastateurs. Fidèle et maigre évolution de celui de Xenoblade Chronicles, il souffre du même gros défaut, rendre les affrontements difficilement perceptibles. Derrière le HUD le plus envahissant jamais inventé – à croire qu’il y avait un concours interne – seul un œil exercé pourra distinguer son équipe au centre d’un fatras incroyable. Et c’est encore pire une fois dans un Skell, l’entrée en Métamode floutant l’écran, associé parfois à une caméra qui rentre sans prévenir dans le cockpit. Brouillons, les combats restent jouissifs de par la multiplication de lasers, de gueulantes et d’effets partout, mais le regard ne sort que rarement de la barre de compétences. Heureusement, le choix de l’approche – très orienté sur le buff/débuff – permet de rendre les bastons plutôt tactiques et il est important de conserver un rythme précis pour ne pas se faire dépasser par les événements, ce qui arrivera souvent, Xenoblade X n’étant pas du tout facile.

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Cet aspect ne rachète en rien le chaos ambiant visuel, mais apporte au moins un système solide, varié et bien plus dense qu’il n’y paraît. Il faudra pourtant que le joueur se débrouille seul, car si ses alliés ne chôment pas, l’I.A n’est pas la plus maligne qui soit. Malgré une certaine stabilité, il arrive régulièrement que ces derniers se placent n’importe comment et/ou déclenchent des attaques peu logiques. Et comme il est impossible de configurer leur pattern, énorme problème, leurs actions dépendent d’ordres simples loin d’être suffisants. Et ce n’est pas le multi qui sauvera les meubles à ce niveau-là, tant rejoindre une partie précise étant laborieux. Le mieux est donc encore de s’équiper correctement pour faire face à à peu près toutes les situations, en fouillant tous les recoins de New L.A, en passant des heures dans des menus, peu ergonomiques. Xenoblade Chronicles X est un peu jeu à système, qui joue la carte de la découverte, à la fois d’un monde inconnu et des tableaux de stats. Ce qui lui donne paradoxalement une chaleur folle, un supplément de vie que peu de jeux proposent, refroidis par un traitement clinique du scénario et aucun pas en avant vers le joueur.

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Xenoblade Chronicles X peut se résumer en deux moments. La première vision d’un panorama fou grouillant de vie et le premier décollage en Skell. Deux instants fascinants qui, du début à la fin, s’accrochent dans l’esprit du joueur comme des promesses. Et sur ces envies que glissent les heures. Rarement un monde imaginaire n’a été aussi convaincant et animé, rarement la colonisation de l’univers n’a été si proche de l’humain. Avec ses thèmes pop/électro/rapesque aux chants kitsch agrémentés de mélodies souvent prenantes, quelques fois somptueuses, d’autres fois parcourues d’un frisson de honte, le jeu de Monolith est un épisode de Gundam géant. Pas étonnant qu’un des scénaristes de Gundam Seed, Kazuho Hyodo et le mecha designer Takayuki Yanase, habitué de l’univers, soient au casting. Tout comme le compositeur Hiroyuki Sawano, qui y est allé de son Gundam Unicorn.

Xenoblade Chronicles X, sortie le 4 décembre sur Wii U
Les visuels qui illustrent ce test sont des visuels éditeurs

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Notre avis

Le dernier jeu de Monolith est un pan passionnant de colonisation spatiale mais un épisode très long, trop long, décousu et mal raconté qui se perd dans des rallonges inutiles, certains dialogues pas possibles et des personnages rigolos qui cassent la moitié des scènes fortes. Finalement le jeu tient sur la volonté du joueur de devenir de plus en plus fort, de buter ce monstre aperçu au début, de gravir cette montagne, d'obtenir ce Skell débordant de classe. Et c'est tout, c'est beaucoup, c'est dense et il y a des centaines de choses à faire, mais c'est tout. Reste l'amertume d'un concept initié dans Xenoblade premier du nom qui a mal tourné, dont il ne reste que la carcasse. La thématique est respectée.
Note : 7  /  10
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